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Light Stream Converter 参数
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[[ru:Параметры Light Stream Converter]] [[en:Light Stream Converter Parameters]] [[zh:Light Stream Converter 参数]] Converter 是一种设备,从计算机接收网络信号,并通过自己的端口(Port)将信号分发给实际的灯具。在 Light Stream 项目中,Converter 描述数据'''去往哪里'''、以及'''如何'''发送:使用网络中的哪个地址、使用哪种协议、设备有多少个端口,以及每个端口分配了哪些宇宙(Universe)。 本文介绍 Light Stream 中 Converter 的参数。物理设备本身的配置(设备自身的 IP、端口模式、芯片类型)在另一个窗口中进行,具体见 [[Light Stream Converter 配置]] 一文。 == 固定装置(Fixtures)窗口中的 Converter == 项目中的所有设备都显示在'''固定装置'''(Fixtures)窗口的上半部分。结构始终相同:'''Light Stream Player''' → Converter → Converter 端口 → 端口中的灯具。 Converter 行从左到右依次为: * '''箭头'''用于展开和折叠端口列表。 * '''Converter 图标'''——点击它会向设备发送识别命令:真实的 Converter 会闪烁指示灯几秒钟,方便在配电箱中找到对应的设备。命令会发送到参数中设置的地址。 * 图标旁的'''指示灯'''显示发送状态:数据发送时闪烁,停止发送时熄灭。 * Converter 的'''名称'''。可通过双击或'''右键'''→'''重命名'''(Rename)修改。 * 数据发送目标的'''IP 地址'''(IP Address)。 * 右侧的'''复选框'''——Converter 的可见性。 右键点击 Converter 可使用'''重命名'''(Rename)、'''删除'''(Delete)、'''复制'''(Duplicate)和'''取消全部配址'''(Unpatch All)。 如果 Converter 带有锁形图标,说明它是'''内部 Converter'''(Internal Converter)——即 '''Player''' 自带的内置宇宙。它无法删除,参数也更少,详见下文相关章节。 Converter 或端口名称显示为红色,表示寻址错误:该端口的灯具超出了分配给它的宇宙范围。 == 向项目中添加 Converter == # 打开'''固定装置'''窗口。 # 点击'''添加设备'''(Add Device)按钮(窗口左下角的加号)。 # 选择 '''Light Stream''' 及所需型号——'''Converter 2'''、'''Converter 6''' 或 '''Converter 8 LITE'''。名称中的数字即物理设备的端口数量。 # 对于其他厂商的设备,选择 '''Art-Net Converter''' 并指定端口数量:1 到 16 个。 新 Converter 会添加到窗口中当前选中的 '''Player'''(如果没有选中任何内容,则添加到第一个 '''Player'''),并立即获得一个唯一名称、下一个可用的 IP 地址,以及紧接在上一个 Converter 宇宙之后的宇宙。这样一来,可以连续添加多个 Converter 而不会出现宇宙冲突,需要修改的通常只有一个字段——IP 地址。 第二种方法是在网络中找到已经配置好的设备,将其连同真实的网络设置一起添加进来,具体见 [[Light Stream Converter 配置]] 一文。 '''复制'''(Duplicate)会连同所有设置以及已配址到该 Converter 上的灯具副本一起创建一个 Converter 副本。副本会获得自己的名称、下一个可用的 IP 以及下一组可用的宇宙。这是在场地中描述多台相同设备最快的方法。 == 在哪里查看参数 == 在'''固定装置'''窗口中选中一个 Converter——它的参数会出现在'''属性'''(Properties)窗口中。这里没有'''确定'''和'''应用'''按钮:数值会立即生效,数据发送也会在需要时自动重启。'''属性'''窗口的通用结构见 [[Properties]] 一文。 参数分为两部分:'''基本'''(General)和'''宇宙设置'''(Universe Settings)。 == "基本"(General)部分 == {| class="wikitable" ! 参数 !! 作用 |- | '''名称'''(Name) || Converter 在项目中的名称。同一个 '''Player''' 下的 Converter 名称必须各不相同——重名会妨碍将设置导出到 '''Player'''。如果输入的名称已被占用,程序会自动在其后添加编号。名称中不允许使用以下字符:<code>/ ? # [ ] @ ! $ & ' ( ) * + , ; " < > % { } ^ `</code> |- | '''协议'''(Protocol) || '''ArtNet''' 或 '''sACN'''——数据使用哪种协议发送。根据物理设备所支持的协议选择 |- | '''控制器类型'''(Controller Type) || '''DMX''' 或 '''SPI'''。决定端口中的灯具如何分布到各个宇宙中,见下文相关章节 |- | '''广播'''(Broadcast) || 数据以广播方式发送——同时发给网络中的所有设备,此时不使用'''IP 地址'''字段。仅在协议为 '''ArtNet''' 时显示 |- | '''组播'''(Multicast) || 组播发送。仅在协议为 '''sACN''' 时显示 |- | '''IP 地址'''(IP Address) || 数据发送到的设备地址,必须与 Converter 本身设置的地址一致。仅在广播关闭时使用 |- | '''端口'''(Port) || 用于发送数据的网络端口。'''Art-Net''' 使用 6454。只有在特殊情况下才需要修改 |- | '''使用自定义网络接口'''(Use Custom Network Interface) || 默认情况下,所有 Converter 都通过项目共用的网卡发送数据。勾选此项可让该 Converter 使用自己的网卡 |- | '''网卡'''(Network Adapter) || 为该 Converter 单独选择网卡。仅在启用自定义网络接口时生效 |} 项目共用的网卡以及全局的'''启用 Art-Net'''(Enable Art-Net)按钮位于程序设置的'''网络'''(Network)部分(见 [[Settings]])。无需单独启用每个 Converter:所有 Converter 都通过同一个按钮启动和停止。 == "宇宙设置"(Universe Settings)部分 == {| class="wikitable" ! 参数 !! 作用 |- | '''起始宇宙'''(Start Universe) || 第一个端口的宇宙编号。其余端口的宇宙按顺序从该编号开始计算 |- | '''端口数量'''(Port Count) || 项目中该 Converter 的端口数量。请设置为设备实际拥有的端口数 |- | '''每端口宇宙数'''(Universes per Port) || 一个端口占用的宇宙数量。数值越大,一个端口能容纳的灯具越多。上限由程序设置中的'''每端口最大宇宙数'''(Maximum Universes per Port)决定(默认值为 4) |- | '''发送空端口'''(Send Empty Ports) || 即使端口中没有任何灯具,也会发送数据。未勾选此项时,空端口不发送任何数据 |} 有两项设置会改变已经搭建好的项目的寻址方式,因此修改时需要格外注意: * '''起始宇宙'''会将该 Converter 所有灯具的宇宙整体偏移相同的数值。当需要在整体寻址方案中移动整台设备时很方便,但偏移之后灯具会落在不同的宇宙中。 * 减少'''端口数量'''会连同配址一起删除多余的端口:被删除端口中的灯具会返回到'''固定装置'''窗口下方的列表中,变为未配址状态。灯具本身及其在 mapping 上的位置不会丢失。 == 端口宇宙如何计算 == 端口的宇宙编号不是手动设置的,而是按以下公式计算: '''端口宇宙 = 起始宇宙 + (端口编号 − 1) × 每端口宇宙数''' 例如,一个 Converter 的'''起始宇宙'''为 1,每端口一个宇宙,则结果为:端口 1——宇宙 1,端口 2——宇宙 2,端口 3——宇宙 3。如果设置为每端口两个宇宙,则端口 1 占用宇宙 1 和 2,端口 2 占用 3 和 4,端口 3 占用 5 和 6。 已占用的宇宙会直接标注在'''固定装置'''窗口的端口行中,形式为 '''U1'''、'''U1-U2''' 等。要查看实际占用了哪些宇宙,最简单的方法就是在修改'''起始宇宙'''或'''每端口宇宙数'''之后直接查看这里。 项目中的宇宙数量受许可证限制。如果宇宙总数超过许可证密钥允许的数量,程序会在 mapping 界面上给出提示。 == 控制器类型:DMX 还是 SPI == 该参数要解决的是同一个问题:对于放不下剩余宇宙空间的灯具该如何处理。 * '''DMX'''——通道以连续的数据流方式发送。在某个宇宙末尾开始的灯具会延续到下一个宇宙的开头。普通的 DMX 线路就是这样工作的。 * '''SPI'''——灯具会整体移动到下一个宇宙,上一个宇宙剩余的部分不会被使用。像素线路就是这样工作的:一个像素不能被拆分到两个宇宙中。 该值需要在给灯具配址之前设置好:更改类型会重新计算该 Converter 上所有灯具的地址。如果物理设备的端口已经切换为'''SPI'''模式,那么项目中对应的 Converter 也必须设置为'''SPI'''——否则现场画面会在宇宙边界处出现错位。 == 可见性与数据发送 == '''固定装置'''窗口中 Converter 右侧的复选框即其可见性。禁用后的 Converter,其所有端口都会输出零值:现场的灯具会熄灭,但不会从项目中消失,地址也会保留。需要临时关闭场地中的一部分而又不想拆掉配址时,这一功能很方便。 可见性按链条方式生效,链条中任意一环被禁用都会将数据清零: # 灯具本身的可见性; # 端口的可见性(端口旁的复选框); # Converter 的可见性; # 全局的'''启用 Art-Net'''(Enable Art-Net)按钮。 如果程序中动画在运行,但灯具没有反应,应按照上述顺序依次检查,然后再检查网络参数:'''IP 地址'''、'''广播'''以及'''网卡'''。 == Player 的内部 Converter == '''内部 Converter'''(Internal Converter)是 '''Light Stream Player''' 自带的内置宇宙。当在 Player 的属性中启用'''使用内部 Converter'''(Use Internal Converter)参数后,它会出现在列表中,并标有锁形图标。 它与普通 Converter 的区别在于: * 无法删除或复制; * 没有网络参数——数据不会通过网络发送到任何地方,地址取自 Player 本身; * 在'''属性'''窗口中,只能设置'''名称'''、'''起始宇宙'''和'''端口数量'''。 内部 Converter 的宇宙与其他宇宙一样参与统一编号,同样不能与其他 Converter 的宇宙重叠。 == 更改参数之后 == Converter 的网络设置和宇宙是会被发送到 '''Light Stream Player''' 的那部分设置。一旦修改了其中任何内容,'''固定装置'''窗口中 Player 名称旁就会出现橙色警告图标。点击它会提示打开 Player 的属性并重新发送设置。 在重新发送设置之前,Player 上保留的仍是旧的宇宙方案,独立播放会使用错误的地址。 == 如果出现问题 == '''端口或 Converter 显示为红色。''' 灯具数量超出了端口的宇宙容量:最后一个地址超出了范围。请增大'''每端口宇宙数''',或将部分灯具转移到相邻端口。 '''宇宙冲突。''' 同一个 Player 下的两个 Converter 占用了相同的宇宙编号。请调整其中一个的'''起始宇宙''',使范围不再重叠;注意一个 Converter 会连续占用 ''端口数量 × 每端口宇宙数'' 个宇宙。 '''名称自动发生了变化。''' 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动添加了编号,以保证名称各不相同。 '''没有信号。''' 请依次检查整条可见性链条,然后检查 Converter 的'''IP 地址'''(必须与真实设备的地址一致)、'''广播'''状态以及所选的网卡。点击 Converter 图标可以确认程序确实连接到了正确的设备——设备会闪烁指示灯。 '''现场画面在宇宙交界处出现错位。''' 很可能是'''控制器类型'''不匹配:像素线路需要使用'''SPI'''模式。 '''灯具脱离了端口。''' 请检查是否减少过'''端口数量'''——被删除端口中的灯具会返回到'''固定装置'''窗口下方的列表中。 == 另请参阅 == * [[Light Stream Converter 配置]] * [[Параметры Light Stream Player]] * [[Патчинг приборов]] * [[Properties]] * [[Settings]] * [[Виды и типы приборов]] * [[Экспорт композиций]] * [[Терминология]]
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