Light Stream Converter 参数
Converter(转换器)是一种设备,它从计算机接收网络信号,并通过自己的端口(Port)将信号分发给实际灯具,即固定装置(Fixtures)。在 Light Stream 项目中,Converter 描述的是数据发往何处以及如何发送:发送到网络中的哪个地址、使用哪种协议、设备有多少个端口,以及每个端口分配了哪些数据宇宙(Universe)。
本文介绍的是 Converter 在 Light Stream 内部的参数。配置物理设备本身(其自身的 IP 地址、端口模式、芯片类型)是在另一个窗口中完成的,详见文章 Настройка Light Stream Converter。
Fixtures 窗口中的 Converter
项目中的所有设备都位于Fixtures(固定装置)窗口的上半部分。结构始终一致:Light Stream Player → Converter → Converter 的 Port → Port 中的固定装置。同一窗口的下半部分是尚未分配到任何位置(unpatched)的固定装置列表。
Converter 一行从左到右依次是:
- 箭头(Arrow) 用于展开和折叠 Port 列表。
- Converter 图标 —— 点击它会向设备发送一条识别(identify)指令:真实的 Converter 会闪烁指示灯几秒钟。这样便于在配电箱里找到对应的设备。指令会发送到参数中设置的地址。
- 图标旁的指示灯(Indicator)显示发送状态:数据正在发往 Converter 时闪烁,停止发送时熄灭。
- Converter 的名称(Name)。双击或通过右键 → Rename 修改。
- 数据发往的IP 地址(IP Address)。点击它会同时选中该 Converter 的所有固定装置——需要在映射(mapping)上快速找到它们时很方便。
- 右侧的复选框(Checkbox) —— Converter 的可见性(Visibility)。
右键点击 Converter 可以使用 Rename、Delete、Duplicate 和 Unpatch All。
如果 Converter 带有锁形图标,说明它是内部 Converter(Internal Converter) —— 即 Player 自带的内置 Universe。它不能被删除,参数也更少,见下文相关章节。
Converter 或 Port 的名称如果显示为红色,说明存在地址分配错误。原因有三种:该 Port 的固定装置装不进分配给它的 Universe;Port 内固定装置的通道(Channel)彼此重叠;或者该 Port 的 Universe 与同一 Player 上另一个 Converter 的 Universe 重复了。
向项目添加 Converter
- 打开 Fixtures 窗口。
- 点击 Add Device 按钮(窗口下方面板上的加号)。
- 选择 Light Stream 及所需型号 —— Converter 2、Converter 6 或 Converter 8 LITE。名称中的数字即物理设备的端口数量。
- 对于其他厂商的设备,选择 Art-Net Converter 并指定端口数量:1、2、3、4、5、6、8 或 16。如果需要其他数量,之后可以通过 Port Count 参数设置。
新的 Converter 会被添加到窗口中当前选中的 Player(如果没有选中任何内容,则添加到第一个 Player),并立即获得一个唯一名称、比该 Player 上最后一个 Converter 高一位的 IP 地址(如果该 Player 还没有 Converter,则比 Player 本身的 IP 高一位),以及紧接在上一个 Converter 的 Universe 之后开始的 Universe。因此,依次添加多个 Converter 时不会出现 Universe 重叠,后续通常只需修改一个字段——IP 地址。
Light Stream 的 Converter 创建时每个 Port 占用两个 Universe,Art-Net Converter 则占用一个。如有需要,可以通过 Universes per Port 参数修改。
第二种方法是在网络中查找已经配置好的设备,连同其真实的网络设置一起添加。这在文章 Настройка Light Stream Converter 中有详细说明。
Duplicate 命令会连同全部设置以及已分配到该 Converter 中的固定装置副本一起复制出一个新的 Converter。副本会获得自己的名称、下一个 IP 地址以及下一段空闲 Universe。这是在同一场地描述多台相同设备最快的方法。
在哪里查看参数
在 Fixtures 窗口中选中一个 Converter —— 它的参数会出现在 Properties(属性) 窗口中。这里没有 OK 或 Apply 按钮:数值会立即生效,数据发送在需要时会自动重启。Properties 窗口的总体结构见文章 Properties。
参数分为两个部分:General(基本) 和 Universe Settings(宇宙设置)。
"General" 部分
| 参数 | 作用 |
|---|---|
| Name | Converter 在项目中的名称。同一个 Player 上各 Converter 的名称必须互不相同——重名会影响向 Player 导出设置。如果输入的名称已被占用,程序会自动为其添加编号。名称中不接受以下字符:/ ? # [ ] @ ! $ & ' ( ) * + , ; " < > % { } ^ `
|
| Protocol | ArtNet 或 sACN —— 数据通过哪种协议发送。应根据物理设备所支持的协议来选择 |
| Controller Type | DMX 或 SPI。决定该 Port 中固定装置在各 Universe 间的排布方式,见下文相关章节 |
| Broadcast(广播) | 数据会同时发送给网络上的所有设备,此时不使用 IP Address 字段 |
| Multicast(组播) | 名称不同的同一种发送模式。Broadcast 和 Multicast 两个复选框控制的是同一项设置,且会同步启用:使用 ArtNet 协议时表现为广播发送,使用 sACN 时表现为组播 |
| IP Address | 数据发往的设备地址,必须与 Converter 本身设置的地址一致。仅在关闭广播时使用 |
| Port(端口) | 用于发送数据的网络端口,默认值为 6454 —— 标准的 Art-Net 端口。只有在特殊情况下才需要修改。使用 sACN 协议时该字段不生效,因为该协议使用自己的标准端口 |
| Use Custom Network Interface | 默认情况下,所有 Converter 都通过项目共用的网络适配器发送数据。勾选此项可让该 Converter 使用自己独立的网络适配器 |
| Network Adapter(网络适配器) | 为该 Converter 单独选择网络适配器。仅在启用了自定义网络接口时生效 |
项目共用的网络适配器以及共用的 Enable Art-Net 按钮位于程序设置的 Network(网络) 部分(见 Settings)。不需要单独启用每个 Converter:它们都由同一个按钮统一启动和停止。
"Universe Settings" 部分
| 参数 | 作用 |
|---|---|
| Start Universe(起始宇宙) | 第一个 Port 的 Universe 编号。其余 Port 的 Universe 从该编号起依次排列 |
| Port Count(端口数量) | 该 Converter 在项目中拥有的 Port 数量。请设置为设备实际拥有的数量 |
| Universes per Port(每端口宇宙数) | 一个 Port 占用的 Universe 数量。数值越大,一个 Port 能容纳的固定装置就越多。其上限由程序设置中 Network 部分的 Max Universes per Port 决定(默认值为 4) |
| Send Empty Ports(发送空端口) | 即使某个 Port 中没有任何固定装置,也会发送数据。未勾选该项时,空 Port 不发送任何数据,也不会占用导出的合成文件的空间 |
以下两项设置会改变已经搭建好的项目的地址分配,因此修改时需要格外谨慎:
- Start Universe 会将该 Converter 所有固定装置的 Universe 整体平移相同的量。当需要在整体地址方案中移动一整台设备时很有用,但平移之后固定装置会落入不同的 Universe。
- 减小 Port Count 会连同相应的地址分配一起删除多余的 Port:被删除 Port 中的固定装置会退回到 Fixtures 窗口下方的列表中,变为未分配状态。固定装置本身及其在映射(mapping)上的位置不会因此丢失。
Port 的 Universe 如何计算
Port 的 Universe 编号不是手动设置的,而是按以下公式计算:
Port 的 Universe = Start Universe + (Port 编号 − 1) × Universes per Port
例如,一个 Start Universe 为 1、每个 Port 占用一个 Universe 的 Converter:Port 1 —— Universe 1,Port 2 —— Universe 2,Port 3 —— Universe 3。如果设置每个 Port 占用两个 Universe,则 Port 1 占用 Universe 1 和 2,Port 2 占用 3 和 4,Port 3 占用 5 和 6。
已占用的 Universe 会直接标注在 Fixtures 窗口中对应 Port 那一行上:只有一个 Universe 时显示为 U1,多个时显示为 U1 U2、U3 U4 等——每个 Universe 对应一个标签。想确认自己实际占用了哪些 Universe,最简单的方法就是在那里查看——尤其是刚修改完 Start Universe 或 Universes per Port 之后。
项目中的 Universe 数量受加密狗(license dongle)限制。如果 Universe 总数超过了加密狗允许的数量,程序会直接在映射(mapping)区域提示,并且不会发送 DMX 数据。
Controller Type:DMX 还是 SPI
该参数回答的是一个问题:对于装不进某个 Universe 剩余空间的固定装置,该如何处理。
- DMX —— 通道(Channel)以连续的数据流方式排列。在某个 Universe 末尾开始的固定装置,会在下一个 Universe 的开头继续。普通的 DMX 线路就是这样工作的。
- SPI —— 固定装置整体被移到下一个 Universe,上一个 Universe 剩余的部分则不再使用。像素线路(pixel line)就是这样工作的:单个像素不能被拆分到两个 Universe 之间。
该值应在给固定装置分配地址(patching)之前设置好:更改类型会重新计算该 Converter 所有固定装置的地址。如果物理设备的端口已切换为 SPI 模式,那么项目中对应的 Converter 也必须设置为 SPI —— 否则场地上的画面会在 Universe 边界处出现错位。
可见性与数据发送
Fixtures 窗口中 Converter 右侧的复选框就是它的可见性(Visibility)。禁用某个 Converter 后,它所有 Port 输出的都是零值:场地上的固定装置会熄灭,但它们不会从项目中消失,地址也会保留。当需要临时关闭场地的一部分而不想拆掉已有的地址分配时,这非常方便。
可见性是按链条依次生效的,链条中任意一环被关闭都会导致数据归零:
- 固定装置本身的可见性;
- Port 的可见性(Port 旁边的复选框);
- Converter 的可见性;
- 全局的 Enable Art-Net 按钮。
如果程序中的动画正在运行,但灯具没有反应,应该按照这个顺序依次排查,然后再检查网络参数:IP Address、Broadcast 以及 Network Adapter。
Player 的内部 Converter
内部 Converter(Internal Converter) 是 Light Stream Player 自带的内置 Universe。当 Player 属性中启用了 Use Internal Converter 参数时,它就会出现在列表中,并带有锁形图标标记。
它与普通 Converter 的区别在于:
- 不能被删除或复制——右键菜单中只保留 Rename 一项;
- 没有网络参数:数据通过 Art-Net 发往 Player 自身的 IP 地址,且该地址不可编辑;
- 在 Properties 窗口中只能配置 Name、Start Universe 和 Port Count;它的每个 Port 始终只占用一个 Universe,并以 DMX 模式工作;
- 它的 Port 数量不能超过四个。对于 Player,内部 Converter 创建时只有一个 Port;对于 Player V2,创建时就直接有四个。
内部 Converter 的 Universe 与其他 Converter 一样参与统一编号,同样不能与其他 Converter 的 Universe 重叠。
修改参数之后
Converter 的网络设置和 Universe 是发送到 Light Stream Player 的那部分设置的一部分。一旦修改了其中任何内容,Fixtures 窗口中 Player 名称旁就会出现橙色警告图标。点击该图标会提示打开 Player 的属性并重新发送设置。
在设置被重新发送之前,Player 上保留的仍是旧的 Universe 方案,离线播放(standalone playback)时使用的地址也会是错误的。
遇到问题怎么办
Port 或 Converter 显示为红色。 说明该 Port 分配到的 Universe 不够用:固定装置的最后一个地址超出了范围。可以增大 Universes per Port,或者把部分固定装置移到相邻的 Port。Port 内通道相互重叠的固定装置同样会显示为红色——此时可以使用 Port 右键菜单中的 Recalculate Fixture Addresses 命令来解决。
Universe 发生冲突。 同一个 Player 上的两个 Converter 占用了相同的 Universe 编号,两者都会显示为红色。将其中一个的 Start Universe 平移,使两者的范围不再重叠;注意一个 Converter 会连续占用 Port Count × Universes per Port 个 Universe。
名称自动发生了变化。 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动为其添加了编号,以保证名称互不相同。
没有信号。 依次检查整条可见性链条,然后检查 Converter 的 IP Address(必须与真实设备的地址一致)、Broadcast 的状态以及所选的网络适配器。点击 Converter 图标可以帮助确认程序确实连接到了正确的设备——设备的指示灯会闪烁。
场地画面在 Universe 交界处出现错位。 很可能是 Controller Type 设置不匹配:像素线路(pixel line)需要使用 SPI 模式。
固定装置从 Port 中消失了。 请检查是否减小过 Port Count —— 被删除 Port 中的固定装置会退回到 Fixtures 窗口下方的列表中。