将Cue文件导入Player

来自Light Stream (CN)

导出合成会生成一组 *.cue 文件——这些就是做好的动画。只要它们还存放在电脑的文件夹里,设备本身并不会被它们控制:必须把这些文件加载到Light Stream Player中,这样它才能自行播放,不需要开着电脑,也不需要运行程序。

cue 文件不是从 Light Stream 中加载的,而是通过 Player 的网页界面——在普通浏览器中完成加载。程序本身只向 Player 发送设置:宇宙与设备(Universes and Devices)、播放列表(Playlists)以及日历事件(Calendar Events)。

上传前的准备工作

  • 合成已导出为 *.cue 文件——参见导出合成。无需另外准备预览:GIF 动画已经写入每个文件内部。
  • Player 已开机、已连接到网络,并已加载许可证。
  • 电脑与 Player 处于同一网络,且已知其 IP 地址。程序中新建的Light Stream Player默认填入的地址是192.168.0.205,但实际地址以 Player 本身的设置为准——请与之核对。
  • 已知 Player 的用户名和密码。出厂默认账号为 administrator / administrator

将动画上传到 Player

  1. 打开浏览器,在地址栏中输入 Player 的 IP 地址——与 Player 在属性(Properties)窗口中显示的地址相同。将加载登录页面。
  2. 输入 Player 的用户名和密码。
  3. 进入动画(Animations)部分。
  4. 开始上传动画,在打开的文件选择窗口中找到导出合成所在的文件夹,勾选需要的 *.cue 文件。一次可以同时选择多个文件。
  5. 确认上传并等待完成。

上传完成后,动画会出现在列表中——每个都有自己的名称和一个简短的 GIF 预览,正是导出时截取的那一个。

要检查项目设置是否也已传输到 Player,可以在 Player 设置中的宇宙与设备部分查看:那里应列出你项目中的 Universe 和 Converter。

如果有多个 Player

当项目中有多个Light Stream Player时,导出会把 cue 文件按 Player 名称分别放入不同的子文件夹。上传时,请只把某个 Player 对应子文件夹中的文件上传给它:动画是按该 Player 的 Universe 计算的,放到别的 Player 上,固定装置(Fixture)的效果会不正确。

文件名很重要

程序通过名称把项目中的合成与 Player 上的动画关联起来:它会在 Player 上查找文件名与合成名称一致的文件(不区分大小写)。只要名称一致,就可以把播放列表和日程发送到 Player——程序知道哪个合成对应哪个动画。

由此有几条简单的规则:

  • 导出后不要重命名 cue 文件——重命名后的文件,程序将无法在 Player 上找到;
  • 如果在导出(Export)窗口中修改了文件名(File Name)列的值,使其不再与合成名称一致,就无法把播放列表和日历事件发送到 Player;
  • 如果在项目中重命名了合成——请重新导出并以新名称上传到 Player,同时删除 Player 上的旧文件,否则动画列表中会出现两个相似的片段。

并非项目中所有合成都会被核对,只有出现在播放列表中的合成才会被核对:没有放入任何播放列表的合成,不会影响播放列表和日程的发送。

向 Player 传输数据的顺序

上传动画只是三个步骤之一,这里的顺序很重要:

  1. 宇宙与设备。从程序中发送:打开固定装置(Fixtures)窗口 → 选中Light Stream Player → 在属性窗口的授权(Authorization)分组中点击导入/导出设置(Import / Export Settings)。将打开传输数据到 LS Player(Transfer Data to LS Player)窗口,勾选宇宙与设备并点击导出(Export)。
  2. 动画。如上所述,通过 Player 的网页界面上传。
  3. 播放列表与日历事件。通过同一个传输数据到 LS Player 窗口中的播放列表和日历事件勾选框发送。必须在 cue 文件已经上传到 Player 之后再执行此操作——否则程序找不到可以匹配的合成。

传输数据到 LS Player 窗口的结构如下:

窗口部分 设置内容
选择要配置的 Player(Select Player to Configure) 选择 Player(Select Player)列表——项目中所有的 Player,各自带有名称和 IP 地址;打开窗口所用的那个 Player 会被默认选中。下方在选择数据(Select Data)标签旁有三个勾选框:宇宙与设备、播放列表、日历事件——用于选择要传输哪些数据
访问数据(Access Data) Player 的用户名(Username)和密码(Password)。密码框右侧的眼睛按钮可以以明文显示密码
网络设置(Network Settings) Player 的IPHTTPS勾选框、HTTP 端口(HTTP Port,默认 80)和 HTTPS 端口(HTTPS Port,默认 443)
底部按钮 导入(Import)——将勾选的数据从 Player 取回到项目中,导出——将其从项目发送到 Player,清空 Player(Clear Player)——清除 Player 上的所有内容

访问数据和网络设置两个部分在窗口打开时是折叠的——点击标题即可展开。其中的值与 Player 参数中的相同,因此在这里修改的登录名、密码、地址或端口,也会同步到项目中该 Player 的属性里。程序会记住勾选过的复选框,并在下次自动带入。按Esc键可以在不传输任何内容的情况下关闭窗口。

按钮下方是进度条和状态栏:其中显示当前正在进行的操作——授权、正在获取 CUE、正在创建第 2/5 个播放列表等等。传输完成后,窗口会自动关闭,并出现绿色提示"设置已成功更新(Settings successfully updated)",同时固定装置窗口中 Player 名称旁的橙色警告图标会熄灭。

更新与删除动画

  • 修改了某个合成——请重新导出为 cue 并再次上传到 Player。
  • 如果需要从 Player 上删除多余的片段,请在 Player 界面的动画部分将其删除。
  • 传输数据到 LS Player 窗口中的清空 Player 按钮会一次性清除 Player 上的所有内容:动画、播放列表、日历事件、场景、设备和 Universe。程序一定会要求再次确认。当需要把 Player 从零开始为新项目做准备时再使用它——从程序中无法恢复已删除的内容,动画需要重新上传。

反向情形:有动画但没有项目

如果 Player 上已经配置好了动画和日程,可以把它们导入到程序中。在传输数据到 LS Player 窗口中勾选播放列表和日历事件,然后点击导入。

请注意两点:

  • 程序会提示,当前项目中的播放列表和日历事件将被 Player 上的数据覆盖:是(Yes)继续导入,取消(Cancel)则取消导入。如果项目中已经编排好了日程,请先将项目另存为其他名称。
  • 程序会将 Player 上的动画与项目中的合成进行核对。如果项目中缺少某些合成,会弹出提示:"项目中未找到以下合成,将自动创建它们,是否继续?",并附有名称列表。回答会把缺失的条目添加到项目中,播放列表和事件将被完整导入。这些条目只是来自 Player 的动画名称,背后并没有现成的效果和时间轴。

出现问题时怎么办

  • 浏览器无法打开 Player 的页面——检查地址、网线,以及电脑和 Player 是否处于同一子网。
  • "传输数据到 LS Player"窗口中出现"登录失败(Login failed)"——用户名、密码、地址或端口不一致。请检查访问数据和网络设置部分,包括HTTPS勾选框。
  • 发送播放列表时出现"这些合成未在 Player 上找到"——提示中列出的是项目播放列表中存在、但在 Player 的动画里找不到的合成名称。请上传缺失的 cue 文件后重新发送。
  • Player 列表中有动画,但固定装置不亮——很可能是宇宙与设备没有发送到 Player,或者固定装置没有被分配到 Converter 的端口,参见固定装置的地址分配
  • 出现许可证超限提示,形如"项目中的 Universe 数量(…)超过了 Player 许可证中的 Universe 数量(…)"——在发送宇宙与设备时,只计算该 Player 普通 Converter 的 Universe,内置 Converter 不计入此项检查。请删除多余的 Converter 或 Universe,或扩展 Player 的许可证。
  • Player 上动画的预览是黑色的——GIF 是用没有对准场景的 3D 摄像机拍摄的。请在导出窗口中选择另一个视图并重新导出合成,参见GIF预览设置

另请参阅