將Cue文件導入Player

出自Light Stream (CN)

導出合成會生成一組 *.cue 文件——這些就是做好的動畫。只要它們還存放在電腦的文件夾里,設備本身並不會被它們控制:必須把這些文件加載到Light Stream Player中,這樣它才能自行播放,不需要開著電腦,也不需要運行程序。

cue 文件不是從 Light Stream 中加載的,而是通過 Player 的網頁界面——在普通瀏覽器中完成加載。程序本身只向 Player 發送設置:宇宙與設備(Universes and Devices)、播放列表(Playlists)以及日曆事件(Calendar Events)。

上傳前的準備工作

  • 合成已導出為 *.cue 文件——參見導出合成。無需另外準備預覽:GIF 動畫已經寫入每個文件內部。
  • Player 已開機、已連接到網絡,並已加載許可證。
  • 電腦與 Player 處於同一網絡,且已知其 IP 地址。程序中新建的Light Stream Player默認填入的地址是192.168.0.205,但實際地址以 Player 本身的設置為準——請與之核對。
  • 已知 Player 的用戶名和密碼。出廠默認帳號為 administrator / administrator

將動畫上傳到 Player

  1. 打開瀏覽器,在地址欄中輸入 Player 的 IP 地址——與 Player 在屬性(Properties)窗口中顯示的地址相同。將加載登錄頁面。
  2. 輸入 Player 的用戶名和密碼。
  3. 進入動畫(Animations)部分。
  4. 開始上傳動畫,在打開的文件選擇窗口中找到導出合成所在的文件夾,勾選需要的 *.cue 文件。一次可以同時選擇多個文件。
  5. 確認上傳並等待完成。

上傳完成後,動畫會出現在列表中——每個都有自己的名稱和一個簡短的 GIF 預覽,正是導出時截取的那一個。

要檢查項目設置是否也已傳輸到 Player,可以在 Player 設置中的宇宙與設備部分查看:那裡應列出你項目中的 Universe 和 Converter。

如果有多個 Player

當項目中有多個Light Stream Player時,導出會把 cue 文件按 Player 名稱分別放入不同的子文件夾。上傳時,請只把某個 Player 對應子文件夾中的文件上傳給它:動畫是按該 Player 的 Universe 計算的,放到別的 Player 上,固定裝置(Fixture)的效果會不正確。

文件名很重要

程序通過名稱把項目中的合成與 Player 上的動畫關聯起來:它會在 Player 上查找文件名與合成名稱一致的文件(不區分大小寫)。只要名稱一致,就可以把播放列表和日程發送到 Player——程序知道哪個合成對應哪個動畫。

由此有幾條簡單的規則:

  • 導出後不要重命名 cue 文件——重命名後的文件,程序將無法在 Player 上找到;
  • 如果在導出(Export)窗口中修改了文件名(File Name)列的值,使其不再與合成名稱一致,就無法把播放列表和日曆事件發送到 Player;
  • 如果在項目中重命名了合成——請重新導出並以新名稱上傳到 Player,同時刪除 Player 上的舊文件,否則動畫列表中會出現兩個相似的片段。

並非項目中所有合成都會被核對,只有出現在播放列表中的合成才會被核對:沒有放入任何播放列表的合成,不會影響播放列表和日程的發送。

向 Player 傳輸數據的順序

上傳動畫只是三個步驟之一,這裡的順序很重要:

  1. 宇宙與設備。從程序中發送:打開固定裝置(Fixtures)窗口 → 選中Light Stream Player → 在屬性窗口的授權(Authorization)分組中點擊導入/導出設置(Import / Export Settings)。將打開傳輸數據到 LS Player(Transfer Data to LS Player)窗口,勾選宇宙與設備並點擊導出(Export)。
  2. 動畫。如上所述,通過 Player 的網頁界面上傳。
  3. 播放列表與日曆事件。通過同一個傳輸數據到 LS Player 窗口中的播放列表和日曆事件勾選框發送。必須在 cue 文件已經上傳到 Player 之後再執行此操作——否則程序找不到可以匹配的合成。

傳輸數據到 LS Player 窗口的結構如下:

窗口部分 設置內容
選擇要配置的 Player(Select Player to Configure) 選擇 Player(Select Player)列表——項目中所有的 Player,各自帶有名稱和 IP 地址;打開窗口所用的那個 Player 會被默認選中。下方在選擇數據(Select Data)標籤旁有三個勾選框:宇宙與設備、播放列表、日曆事件——用於選擇要傳輸哪些數據
訪問數據(Access Data) Player 的用戶名(Username)和密碼(Password)。密碼框右側的眼睛按鈕可以以明文顯示密碼
網絡設置(Network Settings) Player 的IPHTTPS勾選框、HTTP 埠(HTTP Port,默認 80)和 HTTPS 埠(HTTPS Port,默認 443)
底部按鈕 導入(Import)——將勾選的數據從 Player 取回到項目中,導出——將其從項目發送到 Player,清空 Player(Clear Player)——清除 Player 上的所有內容

訪問數據和網絡設置兩個部分在窗口打開時是摺疊的——點擊標題即可展開。其中的值與 Player 參數中的相同,因此在這裡修改的登錄名、密碼、地址或埠,也會同步到項目中該 Player 的屬性里。程序會記住勾選過的複選框,並在下次自動帶入。按Esc鍵可以在不傳輸任何內容的情況下關閉窗口。

按鈕下方是進度條和狀態欄:其中顯示當前正在進行的操作——授權、正在獲取 CUE、正在創建第 2/5 個播放列表等等。傳輸完成後,窗口會自動關閉,並出現綠色提示"設置已成功更新(Settings successfully updated)",同時固定裝置窗口中 Player 名稱旁的橙色警告圖標會熄滅。

更新與刪除動畫

  • 修改了某個合成——請重新導出為 cue 並再次上傳到 Player。
  • 如果需要從 Player 上刪除多餘的片段,請在 Player 界面的動畫部分將其刪除。
  • 傳輸數據到 LS Player 窗口中的清空 Player 按鈕會一次性清除 Player 上的所有內容:動畫、播放列表、日曆事件、場景、設備和 Universe。程序一定會要求再次確認。當需要把 Player 從零開始為新項目做準備時再使用它——從程序中無法恢復已刪除的內容,動畫需要重新上傳。

反向情形:有動畫但沒有項目

如果 Player 上已經配置好了動畫和日程,可以把它們導入到程序中。在傳輸數據到 LS Player 窗口中勾選播放列表和日曆事件,然後點擊導入。

請注意兩點:

  • 程序會提示,當前項目中的播放列表和日曆事件將被 Player 上的數據覆蓋:是(Yes)繼續導入,取消(Cancel)則取消導入。如果項目中已經編排好了日程,請先將項目另存為其他名稱。
  • 程序會將 Player 上的動畫與項目中的合成進行核對。如果項目中缺少某些合成,會彈出提示:"項目中未找到以下合成,將自動創建它們,是否繼續?",並附有名稱列表。回答會把缺失的條目添加到項目中,播放列表和事件將被完整導入。這些條目只是來自 Player 的動畫名稱,背後並沒有現成的效果和時間軸。

出現問題時怎麼辦

  • 瀏覽器無法打開 Player 的頁面——檢查地址、網線,以及電腦和 Player 是否處於同一子網。
  • "傳輸數據到 LS Player"窗口中出現"登錄失敗(Login failed)"——用戶名、密碼、地址或埠不一致。請檢查訪問數據和網絡設置部分,包括HTTPS勾選框。
  • 發送播放列表時出現"這些合成未在 Player 上找到"——提示中列出的是項目播放列表中存在、但在 Player 的動畫裡找不到的合成名稱。請上傳缺失的 cue 文件後重新發送。
  • Player 列表中有動畫,但固定裝置不亮——很可能是宇宙與設備沒有發送到 Player,或者固定裝置沒有被分配到 Converter 的埠,參見固定裝置的地址分配
  • 出現許可證超限提示,形如"項目中的 Universe 數量(…)超過了 Player 許可證中的 Universe 數量(…)"——在發送宇宙與設備時,只計算該 Player 普通 Converter 的 Universe,內置 Converter 不計入此項檢查。請刪除多餘的 Converter 或 Universe,或擴展 Player 的許可證。
  • Player 上動畫的預覽是黑色的——GIF 是用沒有對準場景的 3D 攝像機拍攝的。請在導出窗口中選擇另一個視圖並重新導出合成,參見GIF預覽設置

另請參閱