Light Stream Converter 参数

来自Light Stream (CN)
LumiBot讨论 | 贡献2026年9月3日 (四) 16:04的版本 (Перевод с русской вики (задача №1100, LS Dev Hub))
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Converter(转换器)是一种设备,它从计算机接收网络信号,并通过自己的端口(Port)将信号分发给实际灯具,即固定装置(Fixtures)。在 Light Stream 项目中,Converter 描述的是数据发往何处以及如何发送:发送到网络中的哪个地址、使用哪种协议、设备有多少个端口,以及每个端口分配了哪些数据宇宙(Universe)。

本文介绍的是 Converter 在 Light Stream 内部的参数。配置物理设备本身(其自身的 IP 地址、端口模式、芯片类型)是在另一个窗口中完成的,详见文章 Настройка Light Stream Converter

Fixtures 窗口中的 Converter

项目中的所有设备都位于Fixtures(固定装置)窗口的上半部分。结构始终一致:Light Stream Player → Converter → Converter 的 Port → Port 中的固定装置。同一窗口的下半部分是尚未分配到任何位置(unpatched)的固定装置列表。

Converter 一行从左到右依次是:

  • 箭头(Arrow) 用于展开和折叠 Port 列表。
  • Converter 图标 —— 点击它会向设备发送一条识别(identify)指令:真实的 Converter 会闪烁指示灯几秒钟。这样便于在配电箱里找到对应的设备。指令会发送到参数中设置的地址。
  • 图标旁的指示灯(Indicator)显示发送状态:数据正在发往 Converter 时闪烁,停止发送时熄灭。
  • Converter 的名称(Name)。双击或通过右键 → Rename 修改。
  • 数据发往的IP 地址(IP Address)。点击它会同时选中该 Converter 的所有固定装置——需要在映射(mapping)上快速找到它们时很方便。
  • 右侧的复选框(Checkbox) —— Converter 的可见性(Visibility)。

右键点击 Converter 可以使用 RenameDeleteDuplicateUnpatch All

如果 Converter 带有锁形图标,说明它是内部 Converter(Internal Converter) —— 即 Player 自带的内置 Universe。它不能被删除,参数也更少,见下文相关章节。

Converter 或 Port 的名称如果显示为红色,说明存在地址分配错误。原因有三种:该 Port 的固定装置装不进分配给它的 Universe;Port 内固定装置的通道(Channel)彼此重叠;或者该 Port 的 Universe 与同一 Player 上另一个 Converter 的 Universe 重复了。

向项目添加 Converter

  1. 打开 Fixtures 窗口。
  2. 点击 Add Device 按钮(窗口下方面板上的加号)。
  3. 选择 Light Stream 及所需型号 —— Converter 2Converter 6Converter 8 LITE。名称中的数字即物理设备的端口数量。
  4. 对于其他厂商的设备,选择 Art-Net Converter 并指定端口数量:1、2、3、4、5、6、8 或 16。如果需要其他数量,之后可以通过 Port Count 参数设置。

新的 Converter 会被添加到窗口中当前选中的 Player(如果没有选中任何内容,则添加到第一个 Player),并立即获得一个唯一名称、比该 Player 上最后一个 Converter 高一位的 IP 地址(如果该 Player 还没有 Converter,则比 Player 本身的 IP 高一位),以及紧接在上一个 Converter 的 Universe 之后开始的 Universe。因此,依次添加多个 Converter 时不会出现 Universe 重叠,后续通常只需修改一个字段——IP 地址。

Light Stream 的 Converter 创建时每个 Port 占用两个 Universe,Art-Net Converter 则占用一个。如有需要,可以通过 Universes per Port 参数修改。

第二种方法是在网络中查找已经配置好的设备,连同其真实的网络设置一起添加。这在文章 Настройка Light Stream Converter 中有详细说明。

Duplicate 命令会连同全部设置以及已分配到该 Converter 中的固定装置副本一起复制出一个新的 Converter。副本会获得自己的名称、下一个 IP 地址以及下一段空闲 Universe。这是在同一场地描述多台相同设备最快的方法。

在哪里查看参数

Fixtures 窗口中选中一个 Converter —— 它的参数会出现在 Properties(属性) 窗口中。这里没有 OKApply 按钮:数值会立即生效,数据发送在需要时会自动重启。Properties 窗口的总体结构见文章 Properties

参数分为两个部分:General(基本)Universe Settings(宇宙设置)

"General" 部分

参数 作用
Name Converter 在项目中的名称。同一个 Player 上各 Converter 的名称必须互不相同——重名会影响向 Player 导出设置。如果输入的名称已被占用,程序会自动为其添加编号。名称中不接受以下字符:/ ? # [ ] @ ! $ & ' ( ) * + , ; " < > % { } ^ `
Protocol ArtNetsACN —— 数据通过哪种协议发送。应根据物理设备所支持的协议来选择
Controller Type DMXSPI。决定该 Port 中固定装置在各 Universe 间的排布方式,见下文相关章节
Broadcast(广播) 数据会同时发送给网络上的所有设备,此时不使用 IP Address 字段
Multicast(组播) 名称不同的同一种发送模式。BroadcastMulticast 两个复选框控制的是同一项设置,且会同步启用:使用 ArtNet 协议时表现为广播发送,使用 sACN 时表现为组播
IP Address 数据发往的设备地址,必须与 Converter 本身设置的地址一致。仅在关闭广播时使用
Port(端口) 用于发送数据的网络端口,默认值为 6454 —— 标准的 Art-Net 端口。只有在特殊情况下才需要修改。使用 sACN 协议时该字段不生效,因为该协议使用自己的标准端口
Use Custom Network Interface 默认情况下,所有 Converter 都通过项目共用的网络适配器发送数据。勾选此项可让该 Converter 使用自己独立的网络适配器
Network Adapter(网络适配器) 为该 Converter 单独选择网络适配器。仅在启用了自定义网络接口时生效

项目共用的网络适配器以及共用的 Enable Art-Net 按钮位于程序设置的 Network(网络) 部分(见 Settings)。不需要单独启用每个 Converter:它们都由同一个按钮统一启动和停止。

"Universe Settings" 部分

参数 作用
Start Universe(起始宇宙) 第一个 Port 的 Universe 编号。其余 Port 的 Universe 从该编号起依次排列
Port Count(端口数量) 该 Converter 在项目中拥有的 Port 数量。请设置为设备实际拥有的数量
Universes per Port(每端口宇宙数) 一个 Port 占用的 Universe 数量。数值越大,一个 Port 能容纳的固定装置就越多。其上限由程序设置中 Network 部分的 Max Universes per Port 决定(默认值为 4)
Send Empty Ports(发送空端口) 即使某个 Port 中没有任何固定装置,也会发送数据。未勾选该项时,空 Port 不发送任何数据,也不会占用导出的合成文件的空间

以下两项设置会改变已经搭建好的项目的地址分配,因此修改时需要格外谨慎:

  • Start Universe 会将该 Converter 所有固定装置的 Universe 整体平移相同的量。当需要在整体地址方案中移动一整台设备时很有用,但平移之后固定装置会落入不同的 Universe。
  • 减小 Port Count 会连同相应的地址分配一起删除多余的 Port:被删除 Port 中的固定装置会退回到 Fixtures 窗口下方的列表中,变为未分配状态。固定装置本身及其在映射(mapping)上的位置不会因此丢失。

Port 的 Universe 如何计算

Port 的 Universe 编号不是手动设置的,而是按以下公式计算:

Port 的 Universe = Start Universe + (Port 编号 − 1) × Universes per Port

例如,一个 Start Universe 为 1、每个 Port 占用一个 Universe 的 Converter:Port 1 —— Universe 1,Port 2 —— Universe 2,Port 3 —— Universe 3。如果设置每个 Port 占用两个 Universe,则 Port 1 占用 Universe 1 和 2,Port 2 占用 3 和 4,Port 3 占用 5 和 6。

已占用的 Universe 会直接标注在 Fixtures 窗口中对应 Port 那一行上:只有一个 Universe 时显示为 U1,多个时显示为 U1 U2U3 U4 等——每个 Universe 对应一个标签。想确认自己实际占用了哪些 Universe,最简单的方法就是在那里查看——尤其是刚修改完 Start UniverseUniverses per Port 之后。

项目中的 Universe 数量受加密狗(license dongle)限制。如果 Universe 总数超过了加密狗允许的数量,程序会直接在映射(mapping)区域提示,并且不会发送 DMX 数据。

Controller Type:DMX 还是 SPI

该参数回答的是一个问题:对于装不进某个 Universe 剩余空间的固定装置,该如何处理。

  • DMX —— 通道(Channel)以连续的数据流方式排列。在某个 Universe 末尾开始的固定装置,会在下一个 Universe 的开头继续。普通的 DMX 线路就是这样工作的。
  • SPI —— 固定装置整体被移到下一个 Universe,上一个 Universe 剩余的部分则不再使用。像素线路(pixel line)就是这样工作的:单个像素不能被拆分到两个 Universe 之间。

该值应在给固定装置分配地址(patching)之前设置好:更改类型会重新计算该 Converter 所有固定装置的地址。如果物理设备的端口已切换为 SPI 模式,那么项目中对应的 Converter 也必须设置为 SPI —— 否则场地上的画面会在 Universe 边界处出现错位。

可见性与数据发送

Fixtures 窗口中 Converter 右侧的复选框就是它的可见性(Visibility)。禁用某个 Converter 后,它所有 Port 输出的都是零值:场地上的固定装置会熄灭,但它们不会从项目中消失,地址也会保留。当需要临时关闭场地的一部分而不想拆掉已有的地址分配时,这非常方便。

可见性是按链条依次生效的,链条中任意一环被关闭都会导致数据归零:

  1. 固定装置本身的可见性;
  2. Port 的可见性(Port 旁边的复选框);
  3. Converter 的可见性;
  4. 全局的 Enable Art-Net 按钮。

如果程序中的动画正在运行,但灯具没有反应,应该按照这个顺序依次排查,然后再检查网络参数:IP AddressBroadcast 以及 Network Adapter

Player 的内部 Converter

内部 Converter(Internal Converter)Light Stream Player 自带的内置 Universe。当 Player 属性中启用了 Use Internal Converter 参数时,它就会出现在列表中,并带有锁形图标标记。

它与普通 Converter 的区别在于:

  • 不能被删除或复制——右键菜单中只保留 Rename 一项;
  • 没有网络参数:数据通过 Art-Net 发往 Player 自身的 IP 地址,且该地址不可编辑;
  • Properties 窗口中只能配置 NameStart UniversePort Count;它的每个 Port 始终只占用一个 Universe,并以 DMX 模式工作;
  • 它的 Port 数量不能超过四个。对于 Player,内部 Converter 创建时只有一个 Port;对于 Player V2,创建时就直接有四个。

内部 Converter 的 Universe 与其他 Converter 一样参与统一编号,同样不能与其他 Converter 的 Universe 重叠。

修改参数之后

Converter 的网络设置和 Universe 是发送到 Light Stream Player 的那部分设置的一部分。一旦修改了其中任何内容,Fixtures 窗口中 Player 名称旁就会出现橙色警告图标。点击该图标会提示打开 Player 的属性并重新发送设置。

在设置被重新发送之前,Player 上保留的仍是旧的 Universe 方案,离线播放(standalone playback)时使用的地址也会是错误的。

遇到问题怎么办

Port 或 Converter 显示为红色。 说明该 Port 分配到的 Universe 不够用:固定装置的最后一个地址超出了范围。可以增大 Universes per Port,或者把部分固定装置移到相邻的 Port。Port 内通道相互重叠的固定装置同样会显示为红色——此时可以使用 Port 右键菜单中的 Recalculate Fixture Addresses 命令来解决。

Universe 发生冲突。 同一个 Player 上的两个 Converter 占用了相同的 Universe 编号,两者都会显示为红色。将其中一个的 Start Universe 平移,使两者的范围不再重叠;注意一个 Converter 会连续占用 Port Count × Universes per Port 个 Universe。

名称自动发生了变化。 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动为其添加了编号,以保证名称互不相同。

没有信号。 依次检查整条可见性链条,然后检查 Converter 的 IP Address(必须与真实设备的地址一致)、Broadcast 的状态以及所选的网络适配器。点击 Converter 图标可以帮助确认程序确实连接到了正确的设备——设备的指示灯会闪烁。

场地画面在 Universe 交界处出现错位。 很可能是 Controller Type 设置不匹配:像素线路(pixel line)需要使用 SPI 模式。

固定装置从 Port 中消失了。 请检查是否减小过 Port Count —— 被删除 Port 中的固定装置会退回到 Fixtures 窗口下方的列表中。

参见