固定裝置的種類與類型
Light Stream 中的固定裝置(Fixture)是程序在輸出端所控制的對象:燈帶中的一顆LED、燈條上的一個像素、立面上的線性洗牆效果,或是帶有機械結構的完整DMX固定裝置。每個固定裝置都有一個種類(Kind)——決定它如何發光,以及在3D View(3D 預覽)窗口中的顯示方式——和一個類型(Type)——決定它有多少個通道,以及每個通道代表什麼。種類決定預覽畫面,類型決定發送到實際設備的數據。
種類和類型都通過同一個選擇確定:從固定裝置庫中選擇的固定裝置。下面將介紹各種類之間有何區別、庫中有哪些類型、什麼是通道,以及通道如何組成地址和宇宙(Universe)。
三種固定裝置種類
| 種類 | 發光方式 | 用途 | 光束參數 |
|---|---|---|---|
| 像素(Pixel) | 自身發光,如同一個點;沒有光束 | 燈帶、燈條、像素屏、燈串——所有由獨立LED組成的裝置 | 沒有單獨的光束參數:場景中固定裝置需設置Pixel Width(像素寬度)、Pixel Height(像素高度)和Pixel Length(像素長度) |
| 線性(Linear) | 沿裝置本體以寬光束洗亮表面 | 線性洗牆、牆面照明、檐口、窗洞照明 | Length(長度)、Angle(角度)、Depth(深度) |
| 聚光燈(Spotlight) | 發出定向錐形光束 | 聚光燈、窄光束建築燈具、搖頭燈 | Angle(角度)、Height(高度) |
種類只影響固定裝置在3D View中的外觀和發光方式。在Mapping(映射)字段上,所有固定裝置都以相同方式顯示——點和線,種類對DMX數據沒有任何影響。選擇種類時應參照固定裝置在現實中的發光方式:這決定了預覽與真實物體的相似程度。
種類是類型描述的一部分,但對於已經放置在3D場景中的固定裝置,可以單獨更改種類。在3D View窗口中選中固定裝置或樣條(spline),在Properties(屬性)的Display Settings(顯示設置)部分更改Fixture Beam Type(固定裝置光束類型)——角度、長度及其他光束尺寸也在此處設置。可設置的字段取決於所選種類:線性固定裝置為Length、Angle和Depth;聚光燈為Angle和Height;像素則完全沒有光束尺寸。
固定裝置類型決定什麼
類型是取自庫中的固定裝置描述。它包含:
- 固定裝置有多少個通道,以及每個通道代表什麼;
- 固定裝置的種類及其光束尺寸;
- 是否為搖頭燈,以及Pan和Tilt的旋轉角度限制(度);
- 用於在庫中識別固定裝置的圖片。
類型在佈置前選擇——通過Mapping窗口工具欄上的固定裝置選擇按鈕(參見添加樣條和固定裝置)——也可以之後更改:選中固定裝置,在Properties中點擊Fixture Type(固定裝置類型),在打開的庫中選擇另一個類型。新類型會立即應用於所有選中的固定裝置。如果新類型的通道數發生變化,需要重新計算端口內的地址:啟用Auto-patching(自動地址分配)時會自動完成,否則需要手動調整地址(參見固定裝置的地址分配)。
在新建項目中,默認選擇的類型是RGB:三個通道,種類為「Pixel」(像素)。
庫本身也可以單獨打開——菜單Settings → Fixture Library(設置→固定裝置庫)。庫中的固定裝置按以下分類排列:LED Fixtures(LED固定裝置)——標準像素固定裝置,Manufacturers(製造商)——真實型號的現成描述,My Fixtures(我的固定裝置)——用戶自行創建的裝置,Used in Project(項目中已使用)——當前項目中已經放置的裝置。
標準LED固定裝置
LED Fixtures分區由三個組構成——LED Pixels、LED Wallwasher和LED Spotlight。它們的通道組合相同,區別僅在於種類:分別為「Pixel」(像素)、「Linear」(線性)和「Spotlight」(聚光燈)。每個組內包含:
| 類型 | 通道 | 白色通道的取值 | 何時選擇 |
|---|---|---|---|
| RGB | 3個:紅、綠、藍 | — | 普通RGB燈帶、燈條和像素 |
| RGBW-min | 4個:R、G、B、白色 | 三個色彩分量中的最小值 | 帶獨立白光LED的固定裝置:白色疊加在顏色上,彩色通道保持不變 |
| RGBW-average | 4個:R、G、B、白色 | 三個分量的平均值 | 當白光需要為任何顏色補光,而不僅是接近白色的顏色時:即使是飽和的藍色也會混入少量白色 |
| RGBW-default | 4個:R、G、B、白色 | 三個分量中的最小值,該值同時從彩色通道中扣除 | 白光LED取代顏色中灰色部分的固定裝置:顏色更純淨,總體亮度也不會過高 |
| RGBW-none | 4個:R、G、B及一個未使用通道 | 無輸出,該通道保持空置 | 不需要白色或白色單獨控制的四通道固定裝置 |
| W-average | 1個:白色 | 三個色彩分量的平均值 | 單色白光固定裝置:亮度取自畫面亮度 |
| W-min | 1個:白色 | 三個分量中的最小值 | 單色白光固定裝置,僅需在畫面白色區域發光 |
如果不確定RGBW固定裝置該選哪種類型,可先從RGBW-min開始,再觀察實際效果:如果白色過多,可嘗試RGBW-default;反之若固定裝置發光偏暗,則選擇RGBW-average。
製造商固定裝置
Manufacturers分區中收錄了真實型號的現成描述:線性洗牆燈、聚光燈、像素燈條,以及具有十幾個甚至更多通道的搖頭燈——除顏色外還包括Pan、Tilt、圖案輪(gobo)、快門(shutter)、聚焦(focus)、變焦(zoom)和輔助通道。這類描述的優點在於通道順序與固定裝置本身一致:只需選擇相應型號即可。
庫中同一型號可能有多個描述——每個DMX模式(Mode)對應一個。請選擇與固定裝置本身所設模式相符的描述,否則通道會錯位。
庫中沒有所需型號——其描述只需幾分鐘即可創建,參見Создание пользовательских приборов。
通道
通道是發送給固定裝置的一個0到255之間的數值。類型有多少個通道,一個固定裝置就會佔用多少個DMX地址。
通道分為以下幾類:
- 彩色通道
- red、green、blue——紅、綠、藍三個顏色分量。程序直接從Mapping字段上固定裝置所在位置繪製的內容中取值。
- 白色通道
- white min和white average——由顏色計算得出的白色通道:取三個分量中的最小值或平均值。
- 扣除白色後的彩色通道
- red-min(rgb)、green-min(rgb)、blue-min(rgb)——已扣除白色分量的彩色通道。在RGBW-default種類的固定裝置中與白色通道配合使用。
- 機械與光學通道
- pan、tilt及其精細版本pan fine、tilt fine,以及圖案輪(gobo)、快門(shutter)、頻閃(strobe)、聚焦(focus)、變焦(zoom)、柔光(frost)、移動速度、復位。存在於搖頭燈和「智能」固定裝置中。
- 其他及空置通道
- 描述中未說明用途的通道,以及未使用的通道。程序不會向其中寫入任何數據。
彩色通道和白色通道由程序自動逐幀填充。可以通過合成屬性中Color Filtering(顏色過濾)部分的Red、Green、Blue和White滑塊,一次性降低整個合成的總體輸出(參見合成設置);例如將White調至零,可臨時關閉白光LED。
其餘通道會保持固定裝置描述中設定的默認值,直到被效果更改為止。為此有專門的效果:Set Channel Values(設置通道值)和Channel Animation(通道動畫)可為任意通道設定所需數值,PAN TILT Animation(PAN TILT動畫)可使搖頭燈轉動。它們像普通效果一樣被放置在時間軸上——參見在合成中添加效果。
地址與宇宙
發送給固定裝置的數據以512個通道為一組——這樣一組稱為宇宙(Universe)。固定裝置的地址(Address)是它在宇宙內第一個通道的編號,範圍為1到512;該裝置其餘的通道緊隨其後依次排列。「宇宙+地址」這一組合唯一確定了固定裝置數據的來源,必須與固定裝置本身或線路控制器上設置的數值一致。
選中固定裝置的Properties中可以看到地址和宇宙——即Address和Universe參數,也可在此處修改。對於樣條(spline),這裏顯示的是其第一個固定裝置的地址和宇宙,其餘裝置的地址會自動依此推算。
一個宇宙能容納多少個固定裝置,僅取決於通道數:
| 每個固定裝置的通道數 | 每個宇宙可容納的固定裝置數 | 示例 |
|---|---|---|
| 1 | 512 | 單色白光固定裝置 |
| 3 | 170 | RGB像素和燈帶 |
| 4 | 128 | RGBW像素和燈帶 |
| 15 | 34 | 中等尺寸的搖頭燈 |
當固定裝置無法再容納時,程序會從下一個宇宙繼續編址——一條較長的樣條完全可以連續佔用兩個、三個甚至更多宇宙。此時設備端口的行為會因模式而異:在SPI端口上,如果一個固定裝置無法在宇宙結束前完整容納,會被整體移到下一個宇宙的開頭,該宇宙末尾的若干通道將保持未使用狀態;在DMX端口上,地址則以連續流的形式排列。
還有另外兩個影響編址的參數:
- 地址偏移(Address Offset)
- 樣條中相鄰固定裝置之間要跳過的通道數。通常為0——地址緊密相連。當固定裝置的部分通道未使用或需單獨控制時,才需要將該值設為大於0。
- 自動地址分配(Auto-patching)
- 啟用時,程序會自動按順序分配地址,並在端口內發生變化時自動重新計算。禁用自動地址分配後,地址需手動設置,並保持為你所設定的值。
固定裝置的宇宙並非憑空而來:其範圍由固定裝置所接入的設備端口決定。設備上設有Start Universe(起始宇宙)和Universes per Port(每端口宇宙數)參數,各端口按順序從起始宇宙開始依次獲得各自的宇宙。在固定裝置尚未接入(patch)之前,其地址和宇宙不與任何輸出關聯。關於設備、端口和地址分配的更多內容,參見固定裝置的地址分配和Light Stream Converter 參數。
項目中宇宙的總數受許可證限制:如果宇宙數超過許可範圍,程序會直接在Mapping字段上給出警告,並且不會發送DMX數據。
如何在Mapping上查看地址
地址會直接標註在Mapping字段的固定裝置旁:縮放比例足夠大時標籤會顯示,縮小觀察時則會隱藏。具體顯示哪些內容,可在View → 2D Mapping(視圖→2D映射)菜單中設置:
- Show Fixture Universes(顯示固定裝置宇宙)——在地址旁顯示宇宙編號;
- Show Pixel Numbers(顯示像素編號)——顯示固定裝置的序號;便於檢查樣條上像素的方向和順序;
- Show Fixture Multi-Addresses(顯示固定裝置多重地址)——端口內通道的連續編號:端口第二個宇宙中的固定裝置地址從513繼續,第三個宇宙從1025繼續,依此類推。這樣程序中的地址就與按端口通道連續計數的控制器編號方式保持一致。
標籤大小可在程序設置中調整:Settings → Properties(設置→屬性),Mapping部分,Fixture Address Size(固定裝置地址大小)參數。
常見問題
- 固定裝置發出的顏色不對:紅色變成了綠色。 固定裝置的顏色順序與類型中的通道順序不一致。對於SPI燈帶,顏色順序和晶片類型在轉換器(converter)設置中設定;對於DMX固定裝置,需選擇通道順序正確的描述,或自行創建。
- 白光LED不亮。 選擇了RGBW-none類型,該類型第四通道未被使用;或者合成屬性Color Filtering部分的White滑塊被調至零。
- 白色過多,顏色發白髮淡。 可嘗試RGBW-default:白色分量會從彩色通道中扣除。
- 固定裝置佔用的通道數超出預期。 請查看所選類型的通道數:對於製造商型號,通道數由DMX模式(Mode)決定,同一型號的不同模式所佔通道數也不同。
- 更改類型後,固定裝置的地址相互重疊。 啟用Auto-patching,或手動重新計算端口內的地址:每個固定裝置的地址和宇宙可在Properties窗口中查看,Mapping字段上的地址標籤有助於快速找到重疊位置。
- 3D中固定裝置以一個點發光,但應表現為洗牆效果。 在3D場景中固定裝置的屬性里更改Fixture Beam Type,或從LED Wallwasher或LED Spotlight組中選擇相應類型。