2D 與 3D 的關聯

出自Light Stream (CN)
於 2026年9月2日 (三) 19:09 由 LumiBot對話 | 貢獻 所做的修訂 (Перевод с русской вики (задача №972, LS Dev Hub))
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映射(Mapping)窗口和3D視圖(3D View)窗口從兩個方面展示同一個項目。真正的固定裝置(Fixtures)存在於映射里:它們擁有地址和宇宙(universe),被接入端口(port),合成(Composition)的效果基於它們計算,Art-Net 信號也是從它們發出的。3D 中放置的是表現真實結構的對象:沿立面邊緣的樣條(spline)、桁架上的固定裝置、導入的模型、場景裝飾。3D 對象本身並不會發光——每個對象的顏色都取自與之關聯的那個映射固定裝置。

關聯是在屬性(Properties)窗口中手動指定的,也可以在用魔法按鈕把固定裝置在 2D 和 3D 之間搬移時自動創建。它不影響信號本身:這只是一個預覽。沒有與任何 3D 對象關聯的固定裝置照常工作——只是你不會在三維場景中看到它。

關聯傳遞的內容

關聯是單向的:映射是主,3D 是從。對象在場景中的形狀和位置是它自己的事。

來自映射 保留在 3D 對象一側
每個像素的顏色和亮度——當前合成的效果計算出來的結果 在場景中的位置、旋轉和縮放
樣條上固定裝置的數量及其分佈方式 樣條的形狀:它的點、閉合(Closed)平滑(Smooth)
固定裝置的地址和類型——顯示在3D對象(3D Objects)窗口的列中 像素尺寸:像素寬度(Pixel Width)像素高度(Pixel Height)像素長度(Pixel Length)
光束類型——像素(Pixel)聚光燈(Spot)線性(Linear)——及其長度(Length)角度(Angle)深度(Depth) 固定裝置沿樣條的順序:反轉(Reverse)蛇形模式(Snake Mode)
可見性:在固定裝置(Fixtures)窗口中關閉固定裝置——關聯的對象在 3D 中也會消失 對象本身的可見性,3D對象列表中單獨的複選框

由此得出一條重要規則:要讓固定裝置在 3D 中的正確位置發光,不需要在映射中移動它。在映射中重要的是固定裝置的地址和像素順序,而固定裝置在現實中的位置則由 3D 對象決定。

如何判斷是否存在關聯

最快的方法是查看3D對象窗口。已關聯對象的映射(Mapping)地址(Address)固定裝置(Fixtures)列都會有內容;固定裝置或樣條的映射列為空,說明沒有關聯,也不會發光。

場景本身也能看出來:

  • 沒有關聯的單個 3D 固定裝置名為無固定裝置(No Fixture),不會發光;
  • 沒有關聯的樣條會顯示為一條沒有像素的灰線(被選中時為白色)。它只在啟用輔助對象時才顯示——菜單視圖(View)→ 3D視圖 → 3D輔助對象(3D Helper Objects),快捷鍵F4。如果場景中的樣條突然「消失」了,請首先檢查這個選項和是否存在關聯;
  • 克隆器(Cloner)在屬性中的固定裝置名稱(Fixture Name)一行會顯示一個範圍:它從哪個固定裝置開始,到哪個固定裝置結束。

將對象與固定裝置關聯

在場景中選中對象,或在3D對象窗口中選中它所在的行,然後打開屬性窗口——那裏會出現一個固定裝置部分。

按鈕 作用
選擇(Select) 打開選擇固定裝置(Select Fixture)窗口,列出項目中所有固定裝置和樣條。
上一個(Previous)下一個(Next)(對應左(Left)右(Right)行) 將關聯切換到固定裝置窗口列表中相鄰的固定裝置。當對象關聯錯了固定裝置、而正確的就在旁邊時很方便:不需要再打開列表。
清除(Clear) 取消關聯。會對所有選中的對象同時生效。
轉到固定裝置(Go to Fixture) 固定裝置窗口和映射中選中關聯的固定裝置,並顯示它的屬性。

選擇固定裝置窗口是一個只有一列名稱(Name)的簡單列表。點擊列標題可按字母順序排序。

  1. 在 3D 中選中要分配固定裝置的對象。
  2. 固定裝置部分點擊選擇
  3. 點擊需要的行——關聯立即生效,場景中的對象馬上開始發光,不用關閉窗口就能看到結果。選錯了——點擊另一行即可。
  4. OKEnter關閉窗口。Esc也能關閉窗口,但不會撤銷已經分配的關聯——要撤銷請用Ctrl+Z

單個 3D 固定裝置只能分配映射中的單個固定裝置:點擊樣條所在的行不會有任何效果。3D 樣條既可以分配樣條,也可以分配單個固定裝置——在後一種情況下,樣條起點會亮起一個像素。

「自動(Auto)」按鈕

同一窗口中的自動按鈕會把選中的 3D 對象與名稱相同的固定裝置關聯起來。這時不需要在列表中選擇某一行:只需在場景中選中對象並點擊自動即可。

這樣可以一次性關聯整個模型。如果結構是在 3D 編輯器中製作的,其中固定裝置的命名方式與映射中的命名方式相同,那麼導入後只需全選並點擊自動——而不必逐個手動為每個對象指定關聯。

區分大小寫(Case Sensitive)複選框決定是否把Line001line001視為不同的名稱。默認不區分大小寫,通常也應保持這樣。該設置會在程序重啟後保留。

找不到同名對應的對象不會被分配關聯——可以通過3D對象窗口中空白的映射列看出來。

一次選中多個對象

如果選中了多個 3D 對象,分配會按順序進行:第一個對象獲得你點擊的那一行對應的固定裝置,第二個獲得固定裝置窗口列表中緊隨其後的固定裝置,第三個再獲得下一個,依此類推。

這是為一排相同對象批量分配關聯最快的方法。請事先在固定裝置窗口中通過在端口內拖動行來調整好固定裝置的順序——這樣一次點擊就能關聯整排對象。

清除按鈕同樣會一次性取消所有選中對象的關聯。

在 2D 和 3D 之間轉移固定裝置

當需要大量關聯時,不會手動逐一指定:而是把固定裝置從一個窗口轉移到另一個窗口,關聯會自動創建。這兩個按鈕都位於3D視圖窗口工具欄的開頭(參見3D 工具欄)。

3D魔法按鈕(Magic 3D Button)
把固定裝置從映射轉移到 3D。魔法設置(Magic Settings)窗口中設置矩形的寬度(Width)高度(Height),固定裝置會按照它們在映射中的排列方式,以平面「牆」的形式排布在這個矩形內。之後需要手動把對象擺放到場景中的位置。已經在 3D 中有對應對象的固定裝置不會被再次轉移。
2D魔法按鈕(Magic 2D Button)
反向操作——把 3D 中的對象轉移到映射。當結構是以現成模型導入、而映射還是空的時候使用。魔法設置窗口中可以設置:
  • 選擇攝像機(Select Camera)——從哪個視角觀察場景。固定裝置會按照從這個攝像機看到的樣子落到映射上,因此要選擇一個能完整看到所需一側、且固定裝置互不遮擋的角度。在列表中選擇攝像機時,窗口中的視圖會立即切換過去——可以直接看到將要轉移的內容。如果保留為無(None),固定裝置不會被投影,而只是簡單地排成一排。
  • 轉移對象(Transfer Objects)——所有對象(All Objects)可見對象(Visible Objects)選定對象(Selected Objects)
OK按鈕會在映射上創建固定裝置,並立即將它們與源對象關聯起來。已經轉移過的固定裝置不會被重複轉移,所以隨着場景中出現新對象,可以隨時再次打開這個窗口。

轉移完成後,映射上的固定裝置還需要進行地址分配(patch),如有需要還可以在固定裝置庫中更改它們的類型——這不會破壞關聯。

固定裝置沿樣條的順序

在樣條上,重要的不僅是哪個固定裝置與它關聯,還有像素計數從哪一端開始。如果 3D 中的動畫方向不對,可以在屬性窗口的固定裝置部分進行調整。

反轉(Reverse)
翻轉固定裝置沿樣條的順序:第一個像素變成最後一個。對所有選中的樣條同時生效,因此一整排燈條可以一次點擊全部翻轉。
蛇形模式(Snake Mode)
克隆器(Cloner)具有此功能。每一次重複都沿相反方向排列——用於製作燈帶以蛇形鋪設的彩燈串和屏幕。

克隆器與一排中的第一個固定裝置關聯:在其屬性中點擊選擇會指定起始固定裝置,之後每一次重複會自動取用固定裝置窗口列表中的下一個固定裝置。固定裝置名稱一行會顯示得到的範圍。

複製(Duplicate)工具中的自動跟隨(Auto Follow)複選框的作用類似:每個新副本都會關聯到下一個固定裝置,而不是重複同一個。

反向查找:從固定裝置到 3D

關聯也可以從另一側讀取。在固定裝置窗口或映射中選中固定裝置,然後在屬性窗口中點擊轉到3D固定裝置(Go to 3D Fixture)——程序會在場景中選中關聯的對象並顯示它的參數。如果該固定裝置關聯了多個對象,會彈出一個列表菜單:選擇需要的那個。如果這個固定裝置在 3D 中沒有任何關聯對象,該按鈕將不可用。

另一種查找固定裝置的方法是映射窗口工具欄上的高亮固定裝置和DMX數據(Highlight Fixtures and DMX Data)按鈕。被選中的固定裝置會在映射、3D 和真實對象上同時開始閃爍,因此可以在三個地方同時看到對應關係。右鍵點擊這個按鈕可以打開高亮模式和間隔的選擇。

項目發生變化時關聯會怎樣

  • 在映射中刪除了固定裝置。 3D 對象仍留在場景中,但會失去關聯並停止發光。用Ctrl+Z撤銷可以同時恢復固定裝置和關聯。
  • 在 3D 中刪除了對象。 映射中不會有任何變化:固定裝置及其地址和效果都保持不變。
  • 在 3D 中複製了對象Ctrl+CCtrl+V,或Ctrl+D)。副本仍與同一個固定裝置關聯,發光效果與原對象完全相同。要讓副本各自獨立,需要用選擇下一個按鈕為每個副本指定自己的固定裝置。
  • 在固定裝置庫中更改了固定裝置類型。 關聯保持不變,3D 對象會自動採用新的光束類型及其尺寸。
  • 在映射中更改了樣條上固定裝置的數量。 3D 中的像素會沿樣條全長自動重新計算。
  • 在固定裝置窗口中關閉了固定裝置的可見性。 關聯的對象在 3D 中也會消失。
  • 重命名了單個 3D 固定裝置。 映射中關聯的固定裝置會獲得相同的名稱:單個固定裝置共用同一個名稱。

如果 3D 中的對象不發光

請按順序檢查:

  1. 是否存在關聯:3D對象窗口中的映射列不應為空,單個固定裝置的名稱也不應是無固定裝置
  2. 可見性是否已開啟——包括3D對象列表中對象本身的可見性,以及固定裝置窗口中關聯固定裝置的可見性。
  3. 這個固定裝置上是否正在播放任何內容:它是否屬於設置了效果的佈局(Layout),以及該效果在時間線(Timeline)上是否已經在當前時刻結束。
  4. 固定裝置是否處於映射工作區域的邊界之外。
  5. 是否有多個對象關聯到同一個固定裝置:這樣它們會發出相同的光,容易誤以為場景的一部分沒有工作。

如果在場景中找不到對象,請在3D對象窗口中選中它所在的行,然後按Z——攝像機會將其納入視野。

另請參見