導入OBJ模型

出自Light Stream (CN)
於 2026年9月2日 (三) 19:03 由 LumiBot對話 | 貢獻 所做的修訂 (Перевод с русской вики (задача №970, LS Dev Hub))
(差異) ←上個修訂 | 最新修訂 (差異) | 下個修訂→ (差異)

導入的作用是把真實物體——建築外立面、舞台場景、藝術裝置——放入場景,取代簡單的立方體和平面,然後依據它來佈置固定裝置(Fixture)。Light Stream 支持 *.obj*.fbx 格式的模型;這些模型可以在任意三維軟件中製作,例如 3ds Max、Blender、SketchUp 等。

導入的模型只是佈景:它本身不會發光,也不會發送 Art-Net 信號。只有與映射(Mapping)關聯的固定裝置和樣條(Spline)才會發光;模型的作用是讓你看清固定裝置安裝在什麼物體上,並能夠沿着模型的棱邊和轉角精確擺放它們。

如何導入

  1. 打開菜單文件(File) → 導入(Import) → 3D 模型(fbx, obj)3D 視圖(3D View)窗口工具欄上的導入對象(Import Object)按鈕效果相同——它是第三個按鈕,緊跟在兩個「魔法」按鈕之後。
  2. 在文件選擇窗口中指定 *.obj*.fbx 文件。一次只能選擇一個文件;如果要用多個模型組成一個場景,請重複執行導入。
  3. 點擊打開(Open)。模型會立即添加到場景中,不會彈出額外的提問或設置。較大的 *.fbx 文件不會瞬間加載完成——加載期間光標會變成「沙漏」。
  4. 將光標移到3D 視圖窗口上,不選中任何內容,按下Z鍵——攝像機會把整個場景連同新模型一起納入視野。

程序會記住你上一次導入時所在的文件夾,下次打開文件選擇窗口時會直接定位到該文件夾。

導入操作無法用Ctrl+Z撤銷。如果導入的模型不是你預期的樣子,請在3D 對象(3D Objects)窗口中選中它的各個對象,按Delete鍵刪除(這個操作是可以撤銷的),然後在三維軟件中修改模型並重新導入。

場景中會出現什麼

模型不是作為一個整體添加的:文件會被拆分成若干個對象,每個對象在3D 對象窗口中成為單獨的一行,擁有各自的名稱、可見性複選框和屬性。

文件中的內容 轉換為
命名的對象或組 場景中的一個對象(Object)——模型的一個部件。名稱取自文件:該部件在三維軟件中叫什麼名字,在3D 對象列表中就叫什麼名字。
線條(不屬於表面的邊) 場景中的一條樣條。模型正是這樣帶着現成的線條到來,可直接用於線性燈具和燈串:無需手動描線。
附帶文件中的材質 對象的顏色和紋理,對應屬性(Properties)窗口中的材質(Material)部分。

此外,*.fbx 文件中還會帶來單個固定裝置——即在三維軟件中放置好的光源。也就是說,模型有可能已經帶着擺放好的固定裝置到來,在 Light Stream 中只需將它們與映射關聯即可。

對象的拆分方式完全取決於模型在三維軟件中是如何搭建的。合理的拆分應該按含義劃分,比如「外立面」「屋頂」「左側立柱」,而用於固定裝置的線條應作為單獨的、名稱清晰的對象。如果模型是一整塊實體,在3D 對象列表中也只會是一行:之後就無法隱藏或單獨高亮其中的一部分。關於模型準備的更多內容參見文章 Подготовка модели в 3ds max

每個對象都有自己的中心點——它位於該部件的中間,部件圍繞這個中心旋轉和縮放。各部件之間的相對位置保持不變:模型會以完整拼合的狀態出現在場景中,坐標與文件中記錄的一致。

材質與紋理

OBJ 格式不會把顏色和紋理保存在模型文件本身,而是保存在旁邊一個單獨的材質文件中;紋理則又是獨立的圖片文件。因此複製和傳遞模型時必須連同整個文件夾一起:只有 *.obj 文件、沒有旁邊的相關文件時,模型會顯示為灰色。

程序會從材質中讀取基礎顏色和基礎紋理。它按文件名查找圖片——先在模型旁邊查找,如果沒有,就在所有子文件夾中查找,因此「模型和 textures 文件夾放在一起」這種常見的目錄結構是可以正常工作的。

場景中的一個對象只能擁有一種材質。如果在三維軟件中給一個部件指定了多種材質,導入 Light Stream 後它只會保留一種:如果希望部件的不同部分呈現不同顏色,請按材質把它拆分成獨立的對象。

從文件中導入的所有內容,之後都可以在屬性窗口的材質部分手動調整:顏色(Color)啟用紋理(Enable Texture)複選框、用於選擇其他圖片的打開按鈕,以及發光(Glow)——啟用後對象不再受光照陰影影響,而是以最大亮度繪製,就像自身在發光一樣(招牌和屏幕通常這樣處理)。顏色會同時應用到所有選中的對象上,因此一次操作就能給整個模型重新上色。

尺寸與朝向

坐標按文件中的原始數值讀取,不進行單位換算。Light Stream 場景以毫米為單位:文件中的一個長度單位等於一毫米,這與基本幾何體尺寸所用的單位完全一致(參數為 1000 的立方體就是一個邊長一米的立方體)。以米為單位導出的模型,在場景中會縮小一千倍,變得比實際需要的小得多,並淹沒在固定裝置旁邊。

在 Light Stream 場景中,Z 軸指向上方。如果三維軟件導出模型時使用的是「Y 軸向上」,模型在場景中就會側躺着。

這兩個問題都可以直接在程序中修正:在3D 對象窗口中選中模型的所有部件(點擊第一行,然後按住Shift點擊最後一行),再用3D 視圖工具欄上的縮放(Scale)旋轉(Rotate)按鈕為它們設置統一的縮放或旋轉。多個選中的對象會作為一個整體圍繞共同的中心縮放和旋轉——模型不會散開。但如果這個模型還要在其他項目中使用,更可靠的做法是在三維軟件中修正縮放和朝向後重新導入。

接下來該做什麼

鎖定模型
屬性窗口中,導入的對象有一個鎖定(Lock)參數(位於基本(General)部分)。被鎖定的對象無法用鼠標在場景中選中——模型不再「粘」在光標上,框選時只會選中你在其上擺放的固定裝置。仍然可以通過3D 對象列表中的對應行來選中被鎖定的模型。
在模型上佈置固定裝置
打開工具欄上的吸附到頂點(Snap to Vertices)——繪製樣條的點和拖動的固定裝置會吸附到模型的頂點上,線性燈具就能精確落在外立面的邊緣上,而不是「憑眼力」擺放。參見 Добавление 3D сплайнов
將對象與映射關聯
從文件中導入的樣條和 *.fbx 中的單個固定裝置,一開始都沒有與任何東西關聯,也不會發光——在3D 對象窗口中,它們的映射列是空的。你可以手動為每一個指定固定裝置,也可以用魔法 2D 按鈕(Magic 2D Button)把它們轉移到映射上——它會在映射平面上創建固定裝置,並立即將其與對象關聯。參見 Связь 2D и 3D
清理多餘內容
3D 對象列表中的複選框可以關閉遮擋當前視角中固定裝置的部件的可見性;不需要的模型部分可以用Delete鍵刪除。

模型在項目中的存儲

導入之後,幾何數據會保存在項目文件本身之中:原始的 *.obj*.fbx 文件不再需要,項目即使在沒有它的情況下也能在其他電腦上打開。但紋理是以文件連結的形式保存的——如果要傳遞項目,請使用文件 → 收集項目(Collect Project)命令來打包:它會把所有用到的文件複製到同一個文件夾中,並重建路徑。

請注意,包含大量細節的大體量模型會增加項目文件的大小、打開所需的時間,以及使用過程中對顯卡的負載。預覽動畫時並不需要這些細小的細節——最好在模型進入項目之前先對其進行簡化。

如果出現問題

現象 原因
場景中什麼都沒出現 模型可能落在了遠離坐標原點的位置——在3D 視圖窗口中不選中任何內容,按Z鍵,攝像機會把整個場景納入視野。如果3D 對象列表中也沒有增加任何對象,說明文件中沒有任何命名對象:請在三維軟件中重新保存模型,確保其中的對象和組都有名稱。
模型上有洞,部分面丟失 程序只能讀取三角形和四邊形面;更複雜的面會被跳過。請在導出前對模型進行三角化處理——這個操作在任何三維軟件中都有。
模型是灰色的,沒有紋理 模型文件旁邊沒有材質文件或圖片文件。請將模型連同所有相關文件一起複製並重新導入,或者在屬性窗口中用打開按鈕手動指定紋理。
模型側躺着 它是以「Y 軸向上」的方式導出的。請在場景中將其繞X軸旋轉 90°,或以「Z 軸向上」重新導出。
模型過於巨大或小到看不清 導出時的度量單位不一致。請為選中的對象設置百分比縮放,或重新導出模型,使文件中的一個單位等於一毫米。
固定裝置用的線條斷成了碎片 這通常是因為三維軟件中的線條是由多段互不相連的線段組成的。請在導出前把它們連接成一條折線。
模型中的樣條和固定裝置不發光 它們還沒有與映射上的固定裝置關聯——參見 Связь 2D и 3D

另請參閱

  • 導入對象及其名稱、可見性、鎖定和材質信息列於文章 3D對象 中;用於移動模型以及在模型上佈置固定裝置的按鈕見文章 3D Панель инструментов
  • 模型可以隨時導入,包括導入到已經佈置好固定裝置的項目中:導入不會影響映射、地址和合成(Composition)。