固定裝置的地址分配
地址分配(Patching)是將項目中的固定裝置(Fixture)連接到設備端口的過程。在固定裝置被分配地址之前,它只存在於映射(Mapping)字段上——可見,也參與效果,但沒有任何數據從它輸出:既不會發送到真實設備,也不會寫入導出的 *.cue 文件中。地址分配要回答的問題是:"這個固定裝置的光,究竟是通過哪台設備的哪個物理接口輸出的"。
這一切都在固定裝置(Fixtures)窗口中完成,方法是把固定裝置從下方列表拖入設備端口。下面介紹這個窗口的結構、如何單個或批量分配地址、自動分配地址(Autopatching)的作用,以及如何確認地址分配是否正確。
關於地址、宇宙(Universe)和通道本身,請參見 Виды и типы приборов。關於你要分配進去的設備的參數,請參見 Light Stream Converter 參數。
"固定裝置(Fixtures)"窗口
窗口分為兩個區域,兩者之間的分界線可以用鼠標拖動。
- 上方區域——設備
- 一棵四級樹:Light Stream Player → 轉換器(Converter) → 轉換器端口(Port) → 已分配到該端口的固定裝置。行左側的箭頭用於展開或摺疊該級。
- 下方區域——未分配地址的固定裝置
- 未與任何端口關聯的固定裝置和樣條(Spline)。每個在端口之外、在映射(Mapping)字段上新繪製的固定裝置都會出現在這裏。
地址分配的目標是清空下方列表:留在其中的一切都不會在實際對象上發光。
固定裝置行在兩個區域中的讀法相同:
| 列 | 顯示內容 |
|---|---|
| 複選框 | 固定裝置可見性。取消勾選會關閉該固定裝置的顯示,但不影響其地址。若列表中選中了多個固定裝置,複選框會同時切換所有選中項 |
| 圖標 | 固定裝置在映射上的繪製方式:一個點表示單個固定裝置,一條折線表示樣條 |
| 名稱 | 固定裝置的名稱。雙擊名稱即可修改 |
| 地址 | 佔用的第一個和最後一個地址,例如 1-300 |
| 宇宙(Universe) | 該固定裝置所在的宇宙:U1,若裝置無法容納在一個宇宙內則為 U1-U2。此列只在已分配地址的固定裝置上出現 |
端口行顯示其名稱以及分配給它的宇宙編號——例如 U1 或 U1 U2。雙擊端口名稱,或通過右鍵 → 重命名,即可為端口改名;在大型項目中,像"正立面,左側"這樣含義清晰的名稱能節省大量時間。
窗口底部有四個按鈕:
- 添加設備(Add Device)(加號)——向項目中添加 Player、Light Stream 轉換器,或帶有所需端口數量的 Art-Net 轉換器。
- 搜索(Search)——在網絡中查找設備,並可將已配置好的設備添加到項目中。
- 摺疊(Collapse)——一鍵摺疊整個設備樹;再次點擊則完全展開。當轉換器和端口很多時非常實用。
- 自動分配地址(Autopatching)——自動分配地址的模式,見下文。
如何為固定裝置分配地址
- 確認項目中已有具備所需端口數量的設備。如果沒有,請用添加設備(Add Device)按鈕添加一個。
- 在下方列表中選中要放入同一端口的固定裝置。按住 Shift 可連續選擇,按住 Ctrl 可任意選擇。
- 將選中項拖到目標端口所在的行。這些固定裝置會被放到該端口列表的末尾。
- 端口會自動展開,你會立即看到各固定裝置已分配好的地址和宇宙。
對其餘端口重複上述操作。以下幾點可以節省時間:
- 拖動時可以按住選中組中的任意一個固定裝置——整個選中組都會一起移動。
- 如果需要把固定裝置放到端口中間的特定位置,而不是末尾,請把它們放到已分配地址的固定裝置之間,而不是端口那一行上。
- 一條樣條作為整體移動,始終顯示為單獨一行,無論其上有多少固定裝置。同一條樣條上的固定裝置不能被拆分到不同端口——如需這樣做,須先把樣條轉換為單個固定裝置,參見 Сплайны и одиночные приборы。
- 固定裝置也可以在端口之間拖動,包括拖到另一台轉換器上。
- 任何移動操作都可用 Ctrl+Z 撤銷,用 Ctrl+Shift+Z 重做。
固定裝置(Fixtures)窗口與映射(Mapping)字段的選中狀態是聯動的:在列表中選中某個固定裝置,你就能看到它在對象上的位置,反之亦然。這是理解你當前究竟在為哪個裝置分配地址的最簡單方法。
端口內固定裝置的順序
端口內各行的順序就是地址分配的順序。列表中第一個固定裝置獲得端口的第一個地址,下一個獲得緊隨其後的地址,依此類推。因此端口內固定裝置的排列順序應與它們在對象上的接線順序一致:離設備最近的排在最前面。
順序可通過在端口內拖動固定裝置來改變。開啟自動分配地址(Autopatching)後,地址會立即重新計算。
自動分配地址(Autopatching)
自動分配地址(Autopatching)是一種由程序自動分配地址的模式。該按鈕出現在兩個位置:固定裝置(Fixtures)窗口底部,以及映射(Mapping)窗口的工具欄上。此設置對整個程序全局生效,同時作用於所有端口。
| 發生的操作 | 自動分配地址已開啟 | 自動分配地址已關閉 |
|---|---|---|
| 固定裝置被添加到端口 | 整個端口的地址會依次重新計算,從其第一個宇宙的地址 1 開始 | 固定裝置保留原有地址;程序只為它們分配宇宙編號 |
| 端口內固定裝置的順序被改變 | 地址按新順序重新計算 | 地址保持不變 |
| 在映射上繪製了新的固定裝置 | 獲得下一個可用地址 | 獲得地址 1——之後由你自行設置地址 |
| 複製了固定裝置 | 副本在同一端口內獲得下一個可用地址 | 副本保留原始裝置的地址 |
經驗法則:當固定裝置按順序接線、地址需要連續排列時,開啟自動分配地址(Autopatching)——這適用於絕大多數像素項目。當地址由已安裝完成的設備決定、必須保持原樣時,則關閉它。
關閉自動分配地址(Autopatching)並不意味着"完全沒有幫助":地址始終可以一次性重新分配。在端口上右鍵點擊,選擇重新計算固定裝置地址(Recalculate Fixture Addresses)——端口內的固定裝置會按當前行順序依次獲得地址,而該模式本身仍保持關閉。
地址在宇宙邊界處具體如何排布,取決於轉換器的控制器類型(Controller Type):在 DMX 模式下,通道以連續流的方式排列;在 SPI 模式下,一個固定裝置會整體移動到下一個宇宙。詳情參見 Light Stream Converter 參數。
如何在擺放固定裝置的同時完成地址分配
固定裝置不必先繪製、後分配地址。在固定裝置(Fixtures)窗口中選中一個端口,之後你在映射(Mapping)字段上繪製的每個固定裝置都會直接落入該端口,並已分配好地址(前提是自動分配地址(Autopatching)已開啟)。端口列表會自動滾動到最後添加的固定裝置,摺疊的 Player 和轉換器也會自動展開。
副本的行為與此相同:在映射上按住 Ctrl 複製、通過複製/粘貼產生的固定裝置,都會留在與原始裝置相同的端口內,若自動分配地址(Autopatching)已開啟,則會獲得下一個可用地址。矩陣和相同行的快速搭建正是基於這一點:分配好一行的地址後,之後只需不斷複製即可。
要讓新的固定裝置重新落入下方列表,請取消端口的選中狀態——在固定裝置(Fixtures)窗口的空白處點擊一下即可。
如何將固定裝置從端口中移除
在端口內選中固定裝置,右鍵點擊並選擇取消分配地址(Unpatch)——這些固定裝置會返回固定裝置(Fixtures)窗口的下方列表,並保留在映射上原來的位置。
要一次性釋放整個端口,請在端口上右鍵點擊並選擇取消全部分配(Unpatch All)。在轉換器上右鍵點擊也能看到同一選項——它會一次性取消該轉換器所有端口的地址分配。
Delete 鍵不會取消固定裝置的地址分配,而是會將其從項目中刪除,連同它在映射上的位置以及與 3D 場景的關聯一起刪除。如果只是想把固定裝置從端口中移出,請使用取消分配地址(Unpatch)。
如果減少轉換器的端口數量(Number of Ports),被移除端口中的固定裝置也會自動返回下方列表:它們不會消失,只是變為未分配地址狀態。
如何檢查一切是否設置正確
紅色高亮
程序會自動標記地址分配錯誤:固定裝置所在的行,連同其所屬端口和轉換器的名稱,都會變為紅色。原因有兩種:
- 固定裝置的地址相互重疊——兩個固定裝置佔用了同一批通道;
- 固定裝置超出了端口的宇宙範圍——其最後一個地址超過了分配給該端口的範圍。
第一種情況下,請修正地址或開啟自動分配地址(Autopatching);第二種情況下,請增大轉換器的每端口宇宙數(Universes per Port),或將部分固定裝置移到相鄰端口。
端口佔用指示圖
端口名稱左側有一張小圖——即該端口所含宇宙的地圖,其中已佔用的通道以橙色顯示。通過它可以一眼看出該端口的佔用程度以及是否存在空隙。點擊這張小圖,會在單獨窗口中以更大尺寸打開同一張地圖,並標註宇宙編號。
映射字段上的地址
地址會直接標註在映射上固定裝置的旁邊。具體顯示宇宙編號、像素編號,還是連續的多重地址,可在查看(View) → 2D 映射(2D Mapping)菜單中設置。這是檢查對象上地址走向是否符合預期的最快方法。
在真實對象上高亮固定裝置
當需要確認對象上的某個固定裝置究竟對應列表中的哪一行時,可使用時間軸(Timeline)面板右側的高亮固定裝置與 DMX 數據(Highlight Fixtures and DMX Data)按鈕。被選中的固定裝置會在動畫之上開始發光——無論是在軟件中還是在真實設備上。
右鍵點擊該按鈕可打開高亮模式選項:
- 常亮白色(Solid White)——穩定發光;
- 閃爍白色(Blinking White)——閃爍,在對象上最容易被察覺;
- RGBW 顏色(RGBW Colors)——依次切換顏色,同時也有助於檢查顏色通道的順序。
閃爍間隔(以秒為單位)也在同一處設置。如果時間軸上沒有該按鈕,可通過在播放面板上右鍵 → 顯示固定裝置高亮按鈕(Show Fixture Highlight Button)來啟用它。
要確認程序正在與正確的設備通信,可在固定裝置(Fixtures)窗口中點擊轉換器圖標:真實設備的指示燈會隨之閃爍。
大型項目的工作流程
- 在開始分配地址之前——而不是之後——先為轉換器設置好起始宇宙(Start Universe)、端口數量(Number of Ports)和每端口宇宙數(Universes per Port):之後再修改這些參數,會導致已經分配好地址的端口地址發生偏移。
- 檢查控制器類型(Controller Type)是 DMX 還是 SPI。更改它會重新計算該轉換器所有固定裝置的地址。
- 按對象的區域為端口起有意義的名稱。
- 開啟自動分配地址(Autopatching),按接線順序逐條線路分配地址,並確保端口內的行順序與接線順序一致。
- 每完成一個端口,就查看一次佔用指示圖:如果已經排滿,後面的固定裝置就放不下了。
- 當下方列表清空後,逐一檢查所有端口,確認沒有任何紅色高亮。
常見問題
- 映射上有固定裝置,效果也在播放,但就是不發光。 這些固定裝置很可能還留在固定裝置(Fixtures)窗口的下方列表中——它們還沒有分配地址。同時檢查固定裝置、端口和轉換器的可見性複選框。
- 某個固定裝置的行變紅了。 它的地址與相鄰裝置重疊,或超出了端口的宇宙範圍。開啟自動分配地址(Autopatching),或在端口上右鍵選擇重新計算固定裝置地址(Recalculate Fixture Addresses)。
- 如何在不刪除固定裝置的情況下把它從端口中取出? 右鍵 → 取消分配地址(Unpatch)。Delete 鍵會把該固定裝置從項目中徹底刪除。
- 端口內第一個固定裝置總是獲得地址 1,但我需要其他地址。 這是自動分配地址(Autopatching)的固有行為:它總是從端口第一個宇宙的第一個地址開始。請將其關閉,然後在屬性(Properties)窗口中手動為固定裝置設置地址。
- 我只給一個固定裝置設置了地址,結果好幾個都變了。 地址(Address)字段中輸入的值會應用到當時所有被選中的固定裝置。請取消多餘的選中,再重新操作。
- 需要把一條樣條拆分到兩個端口。 樣條只能作為整體分配地址。請先將其轉換為單個固定裝置(參見 Сплайны и одиночные приборы),再分別分配到各個端口。
- 固定裝置放不進端口了。 增大轉換器的每端口宇宙數(Universes per Port),或將部分固定裝置移到相鄰端口。請注意,項目中的宇宙數量受許可證限制。
- 更改固定裝置類型後,地址錯亂了。 新類型的通道數不同。請重新計算該端口的地址,或開啟自動分配地址(Autopatching)。
- 端口中的固定裝置消失了。 請檢查是否減少了轉換器的端口數量(Number of Ports)——被移除端口中的固定裝置會返回下方列表。
- 端口無法展開。 該端口內沒有任何固定裝置:空端口沒有內容可以展開。