固定装置的地址分配

来自Light Stream (CN)
LumiBot讨论 | 贡献2026年9月2日 (三) 18:40的版本 (Перевод с русской вики (задача №957, LS Dev Hub))
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地址分配(Patching)是将项目中的固定装置(Fixture)连接到设备端口的过程。在固定装置被分配地址之前,它只存在于映射(Mapping)字段上——可见,也参与效果,但没有任何数据从它输出:既不会发送到真实设备,也不会写入导出的 *.cue 文件中。地址分配要回答的问题是:"这个固定装置的光,究竟是通过哪台设备的哪个物理接口输出的"。

这一切都在固定装置(Fixtures)窗口中完成,方法是把固定装置从下方列表拖入设备端口。下面介绍这个窗口的结构、如何单个或批量分配地址、自动分配地址(Autopatching)的作用,以及如何确认地址分配是否正确。

关于地址、宇宙(Universe)和通道本身,请参见 Виды и типы приборов。关于你要分配进去的设备的参数,请参见 Light Stream Converter 参数

"固定装置(Fixtures)"窗口

窗口分为两个区域,两者之间的分界线可以用鼠标拖动。

上方区域——设备
一棵四级树:Light Stream Player → 转换器(Converter) → 转换器端口(Port) → 已分配到该端口的固定装置。行左侧的箭头用于展开或折叠该级。
下方区域——未分配地址的固定装置
未与任何端口关联的固定装置和样条(Spline)。每个在端口之外、在映射(Mapping)字段上新绘制的固定装置都会出现在这里。

地址分配的目标是清空下方列表:留在其中的一切都不会在实际对象上发光。

固定装置行在两个区域中的读法相同:

显示内容
复选框 固定装置可见性。取消勾选会关闭该固定装置的显示,但不影响其地址。若列表中选中了多个固定装置,复选框会同时切换所有选中项
图标 固定装置在映射上的绘制方式:一个点表示单个固定装置,一条折线表示样条
名称 固定装置的名称。双击名称即可修改
地址 占用的第一个和最后一个地址,例如 1-300
宇宙(Universe) 该固定装置所在的宇宙:U1,若装置无法容纳在一个宇宙内则为 U1-U2。此列只在已分配地址的固定装置上出现

端口行显示其名称以及分配给它的宇宙编号——例如 U1U1 U2。双击端口名称,或通过右键重命名,即可为端口改名;在大型项目中,像"正立面,左侧"这样含义清晰的名称能节省大量时间。

窗口底部有四个按钮:

  • 添加设备(Add Device)(加号)——向项目中添加 Player、Light Stream 转换器,或带有所需端口数量的 Art-Net 转换器
  • 搜索(Search)——在网络中查找设备,并可将已配置好的设备添加到项目中。
  • 折叠(Collapse)——一键折叠整个设备树;再次点击则完全展开。当转换器和端口很多时非常实用。
  • 自动分配地址(Autopatching)——自动分配地址的模式,见下文。

如何为固定装置分配地址

  1. 确认项目中已有具备所需端口数量的设备。如果没有,请用添加设备(Add Device)按钮添加一个。
  2. 在下方列表中选中要放入同一端口的固定装置。按住 Shift 可连续选择,按住 Ctrl 可任意选择。
  3. 将选中项拖到目标端口所在的行。这些固定装置会被放到该端口列表的末尾。
  4. 端口会自动展开,你会立即看到各固定装置已分配好的地址和宇宙。

对其余端口重复上述操作。以下几点可以节省时间:

  • 拖动时可以按住选中组中的任意一个固定装置——整个选中组都会一起移动。
  • 如果需要把固定装置放到端口中间的特定位置,而不是末尾,请把它们放到已分配地址的固定装置之间,而不是端口那一行上。
  • 一条样条作为整体移动,始终显示为单独一行,无论其上有多少固定装置。同一条样条上的固定装置不能被拆分到不同端口——如需这样做,须先把样条转换为单个固定装置,参见 Сплайны и одиночные приборы
  • 固定装置也可以在端口之间拖动,包括拖到另一台转换器上。
  • 任何移动操作都可用 Ctrl+Z 撤销,用 Ctrl+Shift+Z 重做。

固定装置(Fixtures)窗口与映射(Mapping)字段的选中状态是联动的:在列表中选中某个固定装置,你就能看到它在对象上的位置,反之亦然。这是理解你当前究竟在为哪个装置分配地址的最简单方法。

端口内固定装置的顺序

端口内各行的顺序就是地址分配的顺序。列表中第一个固定装置获得端口的第一个地址,下一个获得紧随其后的地址,依此类推。因此端口内固定装置的排列顺序应与它们在对象上的接线顺序一致:离设备最近的排在最前面。

顺序可通过在端口内拖动固定装置来改变。开启自动分配地址(Autopatching)后,地址会立即重新计算。

自动分配地址(Autopatching)

自动分配地址(Autopatching)是一种由程序自动分配地址的模式。该按钮出现在两个位置:固定装置(Fixtures)窗口底部,以及映射(Mapping)窗口的工具栏上。此设置对整个程序全局生效,同时作用于所有端口。

发生的操作 自动分配地址已开启 自动分配地址已关闭
固定装置被添加到端口 整个端口的地址会依次重新计算,从其第一个宇宙的地址 1 开始 固定装置保留原有地址;程序只为它们分配宇宙编号
端口内固定装置的顺序被改变 地址按新顺序重新计算 地址保持不变
在映射上绘制了新的固定装置 获得下一个可用地址 获得地址 1——之后由你自行设置地址
复制了固定装置 副本在同一端口内获得下一个可用地址 副本保留原始装置的地址

经验法则:当固定装置按顺序接线、地址需要连续排列时,开启自动分配地址(Autopatching)——这适用于绝大多数像素项目。当地址由已安装完成的设备决定、必须保持原样时,则关闭它。

关闭自动分配地址(Autopatching)并不意味着"完全没有帮助":地址始终可以一次性重新分配。在端口上右键点击,选择重新计算固定装置地址(Recalculate Fixture Addresses)——端口内的固定装置会按当前行顺序依次获得地址,而该模式本身仍保持关闭。

地址在宇宙边界处具体如何排布,取决于转换器的控制器类型(Controller Type):在 DMX 模式下,通道以连续流的方式排列;在 SPI 模式下,一个固定装置会整体移动到下一个宇宙。详情参见 Light Stream Converter 参数

如何在摆放固定装置的同时完成地址分配

固定装置不必先绘制、后分配地址。在固定装置(Fixtures)窗口中选中一个端口,之后你在映射(Mapping)字段上绘制的每个固定装置都会直接落入该端口,并已分配好地址(前提是自动分配地址(Autopatching)已开启)。端口列表会自动滚动到最后添加的固定装置,折叠的 Player 和转换器也会自动展开。

副本的行为与此相同:在映射上按住 Ctrl 复制、通过复制/粘贴产生的固定装置,都会留在与原始装置相同的端口内,若自动分配地址(Autopatching)已开启,则会获得下一个可用地址。矩阵和相同行的快速搭建正是基于这一点:分配好一行的地址后,之后只需不断复制即可。

要让新的固定装置重新落入下方列表,请取消端口的选中状态——在固定装置(Fixtures)窗口的空白处点击一下即可。

如何将固定装置从端口中移除

在端口内选中固定装置,右键点击并选择取消分配地址(Unpatch)——这些固定装置会返回固定装置(Fixtures)窗口的下方列表,并保留在映射上原来的位置。

要一次性释放整个端口,请在端口上右键点击并选择取消全部分配(Unpatch All)。在转换器上右键点击也能看到同一选项——它会一次性取消该转换器所有端口的地址分配。

Delete 键不会取消固定装置的地址分配,而是会将其从项目中删除,连同它在映射上的位置以及与 3D 场景的关联一起删除。如果只是想把固定装置从端口中移出,请使用取消分配地址(Unpatch)

如果减少转换器的端口数量(Number of Ports),被移除端口中的固定装置也会自动返回下方列表:它们不会消失,只是变为未分配地址状态。

如何检查一切是否设置正确

红色高亮

程序会自动标记地址分配错误:固定装置所在的行,连同其所属端口和转换器的名称,都会变为红色。原因有两种:

  • 固定装置的地址相互重叠——两个固定装置占用了同一批通道;
  • 固定装置超出了端口的宇宙范围——其最后一个地址超过了分配给该端口的范围。

第一种情况下,请修正地址或开启自动分配地址(Autopatching);第二种情况下,请增大转换器的每端口宇宙数(Universes per Port),或将部分固定装置移到相邻端口。

端口占用指示图

端口名称左侧有一张小图——即该端口所含宇宙的地图,其中已占用的通道以橙色显示。通过它可以一眼看出该端口的占用程度以及是否存在空隙。点击这张小图,会在单独窗口中以更大尺寸打开同一张地图,并标注宇宙编号。

映射字段上的地址

地址会直接标注在映射上固定装置的旁边。具体显示宇宙编号、像素编号,还是连续的多重地址,可在查看(View) → 2D 映射(2D Mapping)菜单中设置。这是检查对象上地址走向是否符合预期的最快方法。

在真实对象上高亮固定装置

当需要确认对象上的某个固定装置究竟对应列表中的哪一行时,可使用时间轴(Timeline)面板右侧的高亮固定装置与 DMX 数据(Highlight Fixtures and DMX Data)按钮。被选中的固定装置会在动画之上开始发光——无论是在软件中还是在真实设备上。

右键点击该按钮可打开高亮模式选项:

  • 常亮白色(Solid White)——稳定发光;
  • 闪烁白色(Blinking White)——闪烁,在对象上最容易被察觉;
  • RGBW 颜色(RGBW Colors)——依次切换颜色,同时也有助于检查颜色通道的顺序。

闪烁间隔(以秒为单位)也在同一处设置。如果时间轴上没有该按钮,可通过在播放面板上右键显示固定装置高亮按钮(Show Fixture Highlight Button)来启用它。

要确认程序正在与正确的设备通信,可在固定装置(Fixtures)窗口中点击转换器图标:真实设备的指示灯会随之闪烁。

大型项目的工作流程

  1. 在开始分配地址之前——而不是之后——先为转换器设置好起始宇宙(Start Universe)端口数量(Number of Ports)每端口宇宙数(Universes per Port):之后再修改这些参数,会导致已经分配好地址的端口地址发生偏移。
  2. 检查控制器类型(Controller Type)DMX 还是 SPI。更改它会重新计算该转换器所有固定装置的地址。
  3. 按对象的区域为端口起有意义的名称。
  4. 开启自动分配地址(Autopatching),按接线顺序逐条线路分配地址,并确保端口内的行顺序与接线顺序一致。
  5. 每完成一个端口,就查看一次占用指示图:如果已经排满,后面的固定装置就放不下了。
  6. 当下方列表清空后,逐一检查所有端口,确认没有任何红色高亮。

常见问题

  • 映射上有固定装置,效果也在播放,但就是不发光。 这些固定装置很可能还留在固定装置(Fixtures)窗口的下方列表中——它们还没有分配地址。同时检查固定装置、端口和转换器的可见性复选框。
  • 某个固定装置的行变红了。 它的地址与相邻装置重叠,或超出了端口的宇宙范围。开启自动分配地址(Autopatching),或在端口上右键选择重新计算固定装置地址(Recalculate Fixture Addresses)
  • 如何在不删除固定装置的情况下把它从端口中取出? 右键取消分配地址(Unpatch)Delete 键会把该固定装置从项目中彻底删除。
  • 端口内第一个固定装置总是获得地址 1,但我需要其他地址。 这是自动分配地址(Autopatching)的固有行为:它总是从端口第一个宇宙的第一个地址开始。请将其关闭,然后在属性(Properties)窗口中手动为固定装置设置地址。
  • 我只给一个固定装置设置了地址,结果好几个都变了。 地址(Address)字段中输入的值会应用到当时所有被选中的固定装置。请取消多余的选中,再重新操作。
  • 需要把一条样条拆分到两个端口。 样条只能作为整体分配地址。请先将其转换为单个固定装置(参见 Сплайны и одиночные приборы),再分别分配到各个端口。
  • 固定装置放不进端口了。 增大转换器的每端口宇宙数(Universes per Port),或将部分固定装置移到相邻端口。请注意,项目中的宇宙数量受许可证限制。
  • 更改固定装置类型后,地址错乱了。 新类型的通道数不同。请重新计算该端口的地址,或开启自动分配地址(Autopatching)
  • 端口中的固定装置消失了。 请检查是否减少了转换器的端口数量(Number of Ports)——被移除端口中的固定装置会返回下方列表。
  • 端口无法展开。 该端口内没有任何固定装置:空端口没有内容可以展开。

另请参见