Light Stream Converter 参数:修订间差异
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Converter | Converter(转换器) 是一种设备,它 从计算机接收网络信号, 并通过自己的端口(Port) 将信号分发给实际灯具,即固定装置(Fixtures) 。在 Light Stream 项目中,Converter 描述 的是 数据''' 发 往 何处'''以及'''如何 发送''': 发送 到 网络中的哪个地址、使用哪种协议、设备有多少个端口, 以及每个端口分配了哪些 数据 宇宙(Universe) 。 | ||
本文介绍 Light Stream | 本文介绍 的是 Converter 在 Light Stream 内部 的参数。 配置 物理设备本身(其 自身的 IP 地址 、端口模式、芯片类型)是 在另一个窗口中 完成的,详 见 文章 [[ Настройка Light Stream Converter]]。 | ||
== | == Fixtures 窗口中的 Converter == | ||
项目中的所有设备都 | 项目中的所有设备都 位于'''Fixtures( 固定装置)'''窗口的上半部分。结构始终 一致:'''Light Stream Player''' → Converter → Converter 的 Port → Port 中的固定装置。同一窗 口的 下半部分是尚未分配到任何位置(unpatched)的固定装置列表 。 | ||
Converter 行从左到右依次 | Converter 一 行从左到右依次 是: | ||
* '''箭头'''用于展开和折叠 | * '''箭头(Arrow)''' 用于展开和折叠 Port 列表。 | ||
* '''Converter 图标'''——点击它会向设备发送识别 | * '''Converter 图标''' —— 点击它会向设备发送 一条 识别(identify)指 令: 真实的 Converter 会闪烁指示灯几秒钟 。这样 便 于 在配电箱 里 找到对应的设备。 指 令会发送到参数中设置的地址。 | ||
* 图标旁的'''指示灯'''显示发送状态 | * 图标旁的'''指示灯(Indicator)'''显示发送状态: 数据 正在 发 往 Converter 时闪烁, 停止发送时熄灭。 | ||
* Converter 的'''名称'''。 | * Converter 的'''名称(Name)'''。双击或 通过 右键 → '''Rename''' 修改。 | ||
* 数据发 | * 数据发 往 的'''IP 地址(IP Address)''' 。点击它会同时选中该 Converter 的所有固定装置——需要在映射(mapping)上快速找到它们时很方便 。 | ||
* 右侧的'''复选框'''— | * 右侧的'''复选框(Checkbox)''' — — Converter 的可见性(Visibility) 。 | ||
右键点击 Converter 可使用''' | 右键点击 Converter 可 以 使用 '''Rename'''、'''Delete'''、'''Duplicate''' 和 '''Unpatch All'''。 | ||
如果 Converter 带有锁形图标 | 如果 Converter 带有锁形图标, 说明它是'''内部 Converter(Internal Converter)''' —— 即 '''Player''' 自带的内置 Universe 。它 不能被 删除, 参数也更少, 见下文相关章节。 | ||
Converter 或 | Converter 或 Port 的 名称 如果 显示为红色,说明存在地 址 分配 错误 。原因有三种: 该 Port 的 固定装置装不进 分配给它的 Universe;Port 内固定装置的通道(Channel)彼此重叠;或者该 Port 的 Universe 与同一 Player 上另一个 Converter 的 Universe 重复了 。 | ||
== 向项目 | == 向项目添加 Converter == | ||
# 打开''' | # 打开 '''Fixtures''' 窗口。 | ||
# 点击''' | # 点击 '''Add Device''' 按钮( 窗口下 方面板上 的加号) 。 | ||
# 选择 '''Light Stream''' 及所需型号——'''Converter 2'''、'''Converter 6''' 或 '''Converter 8 LITE'''。名称中的数字即物理设备的端口数量。 | # 选择 '''Light Stream''' 及所需型号 —— '''Converter 2'''、'''Converter 6''' 或 '''Converter 8 LITE'''。名称中的数字即物理设备的端口数量。 | ||
# 对于其他厂商的设备 | # 对于其他厂商的设备, 选择 '''Art-Net Converter''' 并指定端口数量:1、2、3、4、5、6、8 或 16 。如果需要其他数量,之后可以通过 '''Port Count''' 参数设置 。 | ||
新 Converter 会添加到窗口中当前选中的 '''Player''' | 新 的 Converter 会 被 添加到窗口中当前选中的 '''Player'''( 如果没有选中任何内容, 则添加到第一个 Player), 并立即获得一个唯一名称、 比该 Player 上最后 一个 Converter 高一位 的 IP 地址(如果该 Player 还没有 Converter,则比 Player 本身的 IP 高一位), 以及紧接在上一个 Converter 的 Universe 之后 开始 的 Universe 。 因此,依次 添加多个 Converter 时 不会出现 Universe 重叠,后续通常只 需修改一个字段——IP 地址。 | ||
'''Light Stream''' 的 Converter 创建时每个 Port 占用两个 Universe,'''Art-Net Converter''' 则占用 一 个。如有需要,可以通过 '''Universes per Port''' 参数修改 。 | |||
''' | 第二种方法是在网络中查找已经配置好的设备,连同其真实的网络设置一起添加。这在文章 [[Настройка Light Stream Converter]] 中有详细说明。 | ||
'''Duplicate''' 命令 会连同 全部 设置以及已 分 配到该 Converter 中 的 固定装置 副本一起 复制出 一个 新的 Converter。副本会获得自己的名称、下一个 IP 地址 以及下一 段空闲 Universe 。这是在 同一 场地描述多台相同设备最快的方法。 | |||
== 在哪里查看参数 == | == 在哪里查看参数 == | ||
在''' | 在 '''Fixtures''' 窗口中选中一个 Converter —— 它的参数会出现在 '''Properties( 属性)''' 窗口中。这里没有 '''OK''' 或 '''Apply''' 按钮: 数值会立即生效, 数据发送在需要时 会 自动重启。'''Properties''' 窗口的 总体 结构见 文章 [[ 属性|Properties]]。 | ||
参数分为两部分 | 参数分为两 个 部分:'''General( 基本)''' 和 '''Universe Settings( 宇宙设置)'''。 | ||
== " | == "General" 部分 == | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! 参数 !! 作用 | ! 参数 !! 作用 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | '''Name''' || Converter 在项目中的名称。同一个 '''Player''' 上各 Converter 的 名称必须 互 不相同——重名会 影响向 '''Player''' 导出设置 。如果输入的名称已被占用, 程序会自动 为 其添加编号。名称中不 接受 以下字符:<code>/ ? # [ ] @ ! $ & ' ( ) * + , ; " < > % { } ^ `</code> | ||
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| ''' | | '''Protocol''' || '''ArtNet''' 或 '''sACN''' —— 数据 通过 哪种协议发送。 应 根据物理设备所支持的协议 来 选择 | ||
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| ''' | | '''Controller Type''' || '''DMX''' 或 '''SPI'''。决定 该 Port 中 固定装置在各 Universe 间 的 排 布 方式, 见下文相关章节 | ||
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| '''广播''' | | '''Broadcast( 广播)''' || 数据 会 同时发 送 给网络 上 的所有设备, 此时不使用 '''IP Address''' 字段 | ||
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| '''组播''' | | '''Multicast( 组播)''' || 名称不同的同一种 发送 模式 。'''Broadcast''' 和 '''Multicast''' 两个复选框控制的是同一项设置,且会同步启用:使用 '''ArtNet''' 协议 时表现 为 广播发送,使用 '''sACN''' 时 表现为组播 | ||
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| '''IP | | '''IP Address''' || 数据发 往 的设备地址, 必须与 Converter 本身设置的地址一致。仅在 关闭 广播时使用 | ||
|- | |- | ||
| '''端口''' | | '''Port( 端口)''' || 用于发送数据的网络端口,默认值为 6454 —— 标准的 '''Art-Net''' 端口 。只有在特殊情况下才需要修改 。使用 '''sACN''' 协议时该字段不生效,因为该协议使用自己的标准端口 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | '''Use Custom Network Interface''' || 默认情况下, 所有 Converter 都通过项目共用的网 络适配器 发送数据。勾选此项可让该 Converter 使用自己 独立 的网 络适配器 | ||
|- | |- | ||
| '''网 | | '''Network Adapter( 网 络适配器)''' || 为该 Converter 单独选择网 络适配器 。仅在启用 了 自定义网络接口时生效 | ||
|} | |} | ||
项目共用的网 | 项目共用的网 络适配器 以及 共用 的 '''Enable Art-Net''' 按钮位于程序设置的 '''Network( 网络)''' 部分( 见 [[ 设置|Settings]]) 。 不 需 要 单独启用每个 Converter:它们 都 由 同一个按钮 统一 启动和停止。 | ||
== " | == "Universe Settings" 部分 == | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! 参数 !! 作用 | ! 参数 !! 作用 | ||
|- | |- | ||
| '''起始宇宙''' | | '''Start Universe( 起始宇宙)''' || 第一个 Port 的 Universe 编号。其余 Port 的 Universe 从该编号 起依次排列 | ||
|- | |- | ||
| '''端口数量''' | | '''Port Count( 端口数量)''' || 该 Converter 在 项目中 拥有的 Port 数量。请设置为设备实际拥有的数 量 | ||
|- | |- | ||
| '''每端口宇宙数''' | | '''Universes per Port( 每端口宇宙数)''' || 一个 Port 占用的 Universe 数量。数值越大, 一个 Port 能容纳的 固定装置就 越多。 其 上限由程序设置中 '''Network''' 部分的 '''Max Universes per Port''' 决定( 默认值为 4) | ||
|- | |- | ||
| '''发送空端口''' | | '''Send Empty Ports( 发送空端口)''' || 即使 某个 Port 中没有任何 固定装置, 也会发送数据。未勾选 该 项时, 空 Port 不发送任何数据,也不会占用导出的合成文件的空间 | ||
|} | |} | ||
以下 两项设置会改变已经搭建好的项目的 地 址 分配, 因此修改时需要格外 谨慎: | |||
* ''' | * '''Start Universe''' 会将该 Converter 所有 固定装置 的 Universe 整体 平 移相同的 量 。当需要在整体 地 址方案中移动 一 整台设备时很 有用, 但 平 移之后 固定装置 会落 入 不同的 Universe 。 | ||
* 减 | * 减 小 '''Port Count''' 会连同 相应的地址分 配一起删除多余的 Port: 被删除 Port 中的 固定装置 会 退 回到 '''Fixtures''' 窗口下方的列表中, 变为未 分 配状态。 固定装置 本身及其在 映射(mapping) 上的位置不会 因此 丢失。 | ||
== | == Port 的 Universe 如何计算 == | ||
Port 的 Universe 编号不是手动设置的, 而是按以下公式计算: | |||
''' | '''Port 的 Universe = Start Universe + (Port 编号 − 1) × Universes per Port''' | ||
例如 | 例如, 一个 '''Start Universe''' 为 1 、 每 个 Port 占用 一个 Universe 的 Converter:Port 1 —— Universe 1,Port 2 —— Universe 2,Port 3 —— Universe 3。如果设置每 个 Port 占用 两个 Universe, 则 Port 1 占用 Universe 1 和 2,Port 2 占用 3 和 4,Port 3 占用 5 和 6。 | ||
已占用的 | 已占用的 Universe 会直接标注在 '''Fixtures''' 窗口 中对应 Port 那一 行 上:只有一个 Universe 时显示 为 '''U1''',多个时显示为 '''U1 U2'''、'''U3 U4''' 等 ——每个 Universe 对应一个标签 。 想确认自己 实际占用了哪些 Universe, 最简单的方法就是在 那里查看——尤其是刚 修改 完 '''Start Universe''' 或 '''Universes per Port''' 之后。 | ||
项目中的 | 项目中的 Universe 数量受 加密狗(license dongle) 限制。如果 Universe 总数超过 了加 密 狗 允许的数量, 程序会 直接 在 映射(mapping)区域 提示,并且不会发送 DMX 数据 。 | ||
== | == Controller Type:DMX 还是 SPI == | ||
该参数 | 该参数 回答 的是一个问题: 对于 装 不 进某个 Universe 剩余空间的 固定装置, 该如何处理。 | ||
* '''DMX'''——通道以连续的数据流方式 | * '''DMX''' —— 通道(Channel) 以连续的数据流方式 排列 。在某个 Universe 末尾开始的 固定装置, 会 在 下一个 Universe 的开头 继续 。普通的 DMX 线路就是这样工作的。 | ||
* '''SPI'''—— | * '''SPI''' —— 固定装置 整体 被 移到下一个 Universe, 上一个 Universe 剩余的部分 则 不 再 使用。像素线路(pixel line) 就是这样工作的:单 个像素不能被拆分到两个 Universe 之间 。 | ||
该值 | 该值 应 在给 固定装置分 配 地 址(patching) 之前设置好: 更改类型会重新计算该 Converter 所有 固定装置 的地址。如果物理设备的端口已切换为 '''SPI''' 模式, 那么项目中对应的 Converter 也必须设置为 '''SPI''' —— 否则场 地上的 画面会在 Universe 边界处出现错位。 | ||
== 可见性与数据发送 == | == 可见性与数据发送 == | ||
''' | '''Fixtures''' 窗口中 Converter 右侧的复选框 就是它的 可见性(Visibility) 。禁用 某个 Converter 后,它 所有 Port 输出 的都是 零值: 场 地上 的 固定装置 会熄灭, 但 它们 不会从项目中消失, 地址也会保留。 当 需要临时关闭场地的一部分而不想拆掉 已有的地址分 配时, 这 非常 方便。 | ||
可见性按链条 | 可见性 是 按链条 依次 生效 的, 链条中任意一环被 关闭 都会 导致 数据 归 零: | ||
# | # 固定装置 本身的可见性; | ||
# | # Port 的可见性(Port 旁 边 的复选框); | ||
# Converter 的可见性 | # Converter 的可见性; | ||
# 全局的''' | # 全局的 '''Enable Art-Net''' 按钮。 | ||
如果程序中动画在运行 | 如果程序中 的 动画 正 在运行, 但灯具没有反应, 应 该 按照 这个 顺序依次 排 查, 然后再检查网络参数:'''IP Address'''、'''Broadcast''' 以及 '''Network Adapter'''。 | ||
== Player 的内部 Converter == | == Player 的内部 Converter == | ||
'''内部 Converter''' | '''内部 Converter(Internal Converter)''' 是 '''Light Stream Player''' 自带的内置 Universe 。当 Player 属性中启用 了 '''Use Internal Converter''' 参数 时, 它 就 会出现在列表中, 并 带 有锁形图标 标记 。 | ||
它与普通 Converter 的区别在于 | 它与普通 Converter 的区别在于: | ||
* | * 不能被 删除或复制 ——右键菜单中只保留 '''Rename''' 一项; | ||
* 没有网络参数 | * 没有网络参数: 数据通过 '''Art-Net''' 发 往 Player 自身的 IP 地 址,且该 地址 不可编辑; | ||
* 在''' | * 在 '''Properties''' 窗口中只能 配 置 '''Name'''、'''Start Universe''' 和 '''Port Count''';它的每个 Port 始 终只占用一个 Universe,并以 '''DMX''' 模式工作; | ||
* 它的 Port 数量 不能超过四个。对于 '''Player''',内部 Converter 创建时只有一个 Port;对于 '''Player V2''',创建时就直接有四个 。 | |||
内部 Converter 的 | 内部 Converter 的 Universe 与其他 Converter 一样参与统一编号, 同样不能与其他 Converter 的 Universe 重叠。 | ||
== | == 修 改参数之后 == | ||
Converter 的网络设置和 | Converter 的网络设置和 Universe 是发送到 '''Light Stream Player''' 的那部分设置 的一部分 。一旦修改了其中任何内容,'''Fixtures''' 窗口中 Player 名称旁就会出现橙色警告图标。点击 该图标 会提示打开 Player 的属性并重新发送设置。 | ||
在重新发送 | 在 设置被 重新发送之前,Player 上保留的仍是旧的 Universe 方案,离线 播放(standalone playback)时 使用 的地址也会是 错误的。 | ||
== | == 遇到 问题 怎么办 == | ||
''' | '''Port 或 Converter 显示为红色。''' 说明该 Port 分配到的 Universe 不够用:固定装置 的最后一个地址超出了范围。 可以 增大 '''Universes per Port''', 或 者把 部分 固定装置 移到相邻 的 Port。Port 内通道相互重叠的固定装置同样会显示为红色——此时可以使用 Port 右键菜单中的 '''Recalculate Fixture Addresses''' 命令来解决 。 | ||
''' | '''Universe 发生 冲突。''' 同一个 Player 上 的两个 Converter 占用了相同的 Universe 编号,两者都会显示为红色 。 将 其中一个的 '''Start Universe''' 平移, 使 两者的 范围不再重叠; 注意一个 Converter 会连续占用 ''Port Count × Universes per Port'' 个 Universe 。 | ||
'''名称自动发生了变化。''' 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动添加了编号 | '''名称自动发生了变化。''' 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动 为其 添加了编号, 以保证名称 互 不相同。 | ||
'''没有信号。''' | '''没有信号。''' 依次检查整条可见性链条, 然后检查 Converter 的 '''IP Address'''( 必须与真实设备的地址一致) 、'''Broadcast''' 的 状态以及所选的网 络适配器 。点击 Converter 图标可以 帮助 确认程序确实连接到了正确的设备——设备 的指示灯 会闪烁。 | ||
''' | '''场 地 画面在 Universe 交界处出现错位。''' 很可能是 '''Controller Type''' 设置 不匹配: 像素线路(pixel line) 需要使用 '''SPI''' 模式。 | ||
''' | ''' 固定装置从 Port 中消失 了。''' 请检查是否减 小 过 '''Port Count''' —— 被删除 Port 中的 固定装置 会 退 回到 '''Fixtures''' 窗口下方的列表中。 | ||
== | == 参 见 == | ||
* [[Light Stream Converter | * [[ Настройка Light Stream Converter]] | ||
* [[ | * [[Light Stream Player 设置]] | ||
* [[ | * [[ 固定装置的地址分配]] | ||
* [[Properties]] | * [[ 属性|Properties]] | ||
* [[Settings]] | * [[ 设置|Settings]] | ||
* [[ | * [[ 固定装置的种类与类型]] | ||
* [[ | * [[ 导出合成]] | ||
* [[ | * [[ 术语]] | ||
2026年9月3日 (四) 16:04的最新版本
Converter(转换器)是一种设备,它从计算机接收网络信号,并通过自己的端口(Port)将信号分发给实际灯具,即固定装置(Fixtures)。在 Light Stream 项目中,Converter 描述的是数据发往何处以及如何发送:发送到网络中的哪个地址、使用哪种协议、设备有多少个端口,以及每个端口分配了哪些数据宇宙(Universe)。
本文介绍的是 Converter 在 Light Stream 内部的参数。配置物理设备本身(其自身的 IP 地址、端口模式、芯片类型)是在另一个窗口中完成的,详见文章 Настройка Light Stream Converter。
Fixtures 窗口中的 Converter
项目中的所有设备都位于Fixtures(固定装置)窗口的上半部分。结构始终一致:Light Stream Player → Converter → Converter 的 Port → Port 中的固定装置。同一窗口的下半部分是尚未分配到任何位置(unpatched)的固定装置列表。
Converter 一行从左到右依次是:
- 箭头(Arrow) 用于展开和折叠 Port 列表。
- Converter 图标 —— 点击它会向设备发送一条识别(identify)指令:真实的 Converter 会闪烁指示灯几秒钟。这样便于在配电箱里找到对应的设备。指令会发送到参数中设置的地址。
- 图标旁的指示灯(Indicator)显示发送状态:数据正在发往 Converter 时闪烁,停止发送时熄灭。
- Converter 的名称(Name)。双击或通过右键 → Rename 修改。
- 数据发往的IP 地址(IP Address)。点击它会同时选中该 Converter 的所有固定装置——需要在映射(mapping)上快速找到它们时很方便。
- 右侧的复选框(Checkbox) —— Converter 的可见性(Visibility)。
右键点击 Converter 可以使用 Rename、Delete、Duplicate 和 Unpatch All。
如果 Converter 带有锁形图标,说明它是内部 Converter(Internal Converter) —— 即 Player 自带的内置 Universe。它不能被删除,参数也更少,见下文相关章节。
Converter 或 Port 的名称如果显示为红色,说明存在地址分配错误。原因有三种:该 Port 的固定装置装不进分配给它的 Universe;Port 内固定装置的通道(Channel)彼此重叠;或者该 Port 的 Universe 与同一 Player 上另一个 Converter 的 Universe 重复了。
向项目添加 Converter
- 打开 Fixtures 窗口。
- 点击 Add Device 按钮(窗口下方面板上的加号)。
- 选择 Light Stream 及所需型号 —— Converter 2、Converter 6 或 Converter 8 LITE。名称中的数字即物理设备的端口数量。
- 对于其他厂商的设备,选择 Art-Net Converter 并指定端口数量:1、2、3、4、5、6、8 或 16。如果需要其他数量,之后可以通过 Port Count 参数设置。
新的 Converter 会被添加到窗口中当前选中的 Player(如果没有选中任何内容,则添加到第一个 Player),并立即获得一个唯一名称、比该 Player 上最后一个 Converter 高一位的 IP 地址(如果该 Player 还没有 Converter,则比 Player 本身的 IP 高一位),以及紧接在上一个 Converter 的 Universe 之后开始的 Universe。因此,依次添加多个 Converter 时不会出现 Universe 重叠,后续通常只需修改一个字段——IP 地址。
Light Stream 的 Converter 创建时每个 Port 占用两个 Universe,Art-Net Converter 则占用一个。如有需要,可以通过 Universes per Port 参数修改。
第二种方法是在网络中查找已经配置好的设备,连同其真实的网络设置一起添加。这在文章 Настройка Light Stream Converter 中有详细说明。
Duplicate 命令会连同全部设置以及已分配到该 Converter 中的固定装置副本一起复制出一个新的 Converter。副本会获得自己的名称、下一个 IP 地址以及下一段空闲 Universe。这是在同一场地描述多台相同设备最快的方法。
在哪里查看参数
在 Fixtures 窗口中选中一个 Converter —— 它的参数会出现在 Properties(属性) 窗口中。这里没有 OK 或 Apply 按钮:数值会立即生效,数据发送在需要时会自动重启。Properties 窗口的总体结构见文章 Properties。
参数分为两个部分:General(基本) 和 Universe Settings(宇宙设置)。
"General" 部分
| 参数 | 作用 |
|---|---|
| Name | Converter 在项目中的名称。同一个 Player 上各 Converter 的名称必须互不相同——重名会影响向 Player 导出设置。如果输入的名称已被占用,程序会自动为其添加编号。名称中不接受以下字符:/ ? # [ ] @ ! $ & ' ( ) * + , ; " < > % { } ^ `
|
| Protocol | ArtNet 或 sACN —— 数据通过哪种协议发送。应根据物理设备所支持的协议来选择 |
| Controller Type | DMX 或 SPI。决定该 Port 中固定装置在各 Universe 间的排布方式,见下文相关章节 |
| Broadcast(广播) | 数据会同时发送给网络上的所有设备,此时不使用 IP Address 字段 |
| Multicast(组播) | 名称不同的同一种发送模式。Broadcast 和 Multicast 两个复选框控制的是同一项设置,且会同步启用:使用 ArtNet 协议时表现为广播发送,使用 sACN 时表现为组播 |
| IP Address | 数据发往的设备地址,必须与 Converter 本身设置的地址一致。仅在关闭广播时使用 |
| Port(端口) | 用于发送数据的网络端口,默认值为 6454 —— 标准的 Art-Net 端口。只有在特殊情况下才需要修改。使用 sACN 协议时该字段不生效,因为该协议使用自己的标准端口 |
| Use Custom Network Interface | 默认情况下,所有 Converter 都通过项目共用的网络适配器发送数据。勾选此项可让该 Converter 使用自己独立的网络适配器 |
| Network Adapter(网络适配器) | 为该 Converter 单独选择网络适配器。仅在启用了自定义网络接口时生效 |
项目共用的网络适配器以及共用的 Enable Art-Net 按钮位于程序设置的 Network(网络) 部分(见 Settings)。不需要单独启用每个 Converter:它们都由同一个按钮统一启动和停止。
"Universe Settings" 部分
| 参数 | 作用 |
|---|---|
| Start Universe(起始宇宙) | 第一个 Port 的 Universe 编号。其余 Port 的 Universe 从该编号起依次排列 |
| Port Count(端口数量) | 该 Converter 在项目中拥有的 Port 数量。请设置为设备实际拥有的数量 |
| Universes per Port(每端口宇宙数) | 一个 Port 占用的 Universe 数量。数值越大,一个 Port 能容纳的固定装置就越多。其上限由程序设置中 Network 部分的 Max Universes per Port 决定(默认值为 4) |
| Send Empty Ports(发送空端口) | 即使某个 Port 中没有任何固定装置,也会发送数据。未勾选该项时,空 Port 不发送任何数据,也不会占用导出的合成文件的空间 |
以下两项设置会改变已经搭建好的项目的地址分配,因此修改时需要格外谨慎:
- Start Universe 会将该 Converter 所有固定装置的 Universe 整体平移相同的量。当需要在整体地址方案中移动一整台设备时很有用,但平移之后固定装置会落入不同的 Universe。
- 减小 Port Count 会连同相应的地址分配一起删除多余的 Port:被删除 Port 中的固定装置会退回到 Fixtures 窗口下方的列表中,变为未分配状态。固定装置本身及其在映射(mapping)上的位置不会因此丢失。
Port 的 Universe 如何计算
Port 的 Universe 编号不是手动设置的,而是按以下公式计算:
Port 的 Universe = Start Universe + (Port 编号 − 1) × Universes per Port
例如,一个 Start Universe 为 1、每个 Port 占用一个 Universe 的 Converter:Port 1 —— Universe 1,Port 2 —— Universe 2,Port 3 —— Universe 3。如果设置每个 Port 占用两个 Universe,则 Port 1 占用 Universe 1 和 2,Port 2 占用 3 和 4,Port 3 占用 5 和 6。
已占用的 Universe 会直接标注在 Fixtures 窗口中对应 Port 那一行上:只有一个 Universe 时显示为 U1,多个时显示为 U1 U2、U3 U4 等——每个 Universe 对应一个标签。想确认自己实际占用了哪些 Universe,最简单的方法就是在那里查看——尤其是刚修改完 Start Universe 或 Universes per Port 之后。
项目中的 Universe 数量受加密狗(license dongle)限制。如果 Universe 总数超过了加密狗允许的数量,程序会直接在映射(mapping)区域提示,并且不会发送 DMX 数据。
Controller Type:DMX 还是 SPI
该参数回答的是一个问题:对于装不进某个 Universe 剩余空间的固定装置,该如何处理。
- DMX —— 通道(Channel)以连续的数据流方式排列。在某个 Universe 末尾开始的固定装置,会在下一个 Universe 的开头继续。普通的 DMX 线路就是这样工作的。
- SPI —— 固定装置整体被移到下一个 Universe,上一个 Universe 剩余的部分则不再使用。像素线路(pixel line)就是这样工作的:单个像素不能被拆分到两个 Universe 之间。
该值应在给固定装置分配地址(patching)之前设置好:更改类型会重新计算该 Converter 所有固定装置的地址。如果物理设备的端口已切换为 SPI 模式,那么项目中对应的 Converter 也必须设置为 SPI —— 否则场地上的画面会在 Universe 边界处出现错位。
可见性与数据发送
Fixtures 窗口中 Converter 右侧的复选框就是它的可见性(Visibility)。禁用某个 Converter 后,它所有 Port 输出的都是零值:场地上的固定装置会熄灭,但它们不会从项目中消失,地址也会保留。当需要临时关闭场地的一部分而不想拆掉已有的地址分配时,这非常方便。
可见性是按链条依次生效的,链条中任意一环被关闭都会导致数据归零:
- 固定装置本身的可见性;
- Port 的可见性(Port 旁边的复选框);
- Converter 的可见性;
- 全局的 Enable Art-Net 按钮。
如果程序中的动画正在运行,但灯具没有反应,应该按照这个顺序依次排查,然后再检查网络参数:IP Address、Broadcast 以及 Network Adapter。
Player 的内部 Converter
内部 Converter(Internal Converter) 是 Light Stream Player 自带的内置 Universe。当 Player 属性中启用了 Use Internal Converter 参数时,它就会出现在列表中,并带有锁形图标标记。
它与普通 Converter 的区别在于:
- 不能被删除或复制——右键菜单中只保留 Rename 一项;
- 没有网络参数:数据通过 Art-Net 发往 Player 自身的 IP 地址,且该地址不可编辑;
- 在 Properties 窗口中只能配置 Name、Start Universe 和 Port Count;它的每个 Port 始终只占用一个 Universe,并以 DMX 模式工作;
- 它的 Port 数量不能超过四个。对于 Player,内部 Converter 创建时只有一个 Port;对于 Player V2,创建时就直接有四个。
内部 Converter 的 Universe 与其他 Converter 一样参与统一编号,同样不能与其他 Converter 的 Universe 重叠。
修改参数之后
Converter 的网络设置和 Universe 是发送到 Light Stream Player 的那部分设置的一部分。一旦修改了其中任何内容,Fixtures 窗口中 Player 名称旁就会出现橙色警告图标。点击该图标会提示打开 Player 的属性并重新发送设置。
在设置被重新发送之前,Player 上保留的仍是旧的 Universe 方案,离线播放(standalone playback)时使用的地址也会是错误的。
遇到问题怎么办
Port 或 Converter 显示为红色。 说明该 Port 分配到的 Universe 不够用:固定装置的最后一个地址超出了范围。可以增大 Universes per Port,或者把部分固定装置移到相邻的 Port。Port 内通道相互重叠的固定装置同样会显示为红色——此时可以使用 Port 右键菜单中的 Recalculate Fixture Addresses 命令来解决。
Universe 发生冲突。 同一个 Player 上的两个 Converter 占用了相同的 Universe 编号,两者都会显示为红色。将其中一个的 Start Universe 平移,使两者的范围不再重叠;注意一个 Converter 会连续占用 Port Count × Universes per Port 个 Universe。
名称自动发生了变化。 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动为其添加了编号,以保证名称互不相同。
没有信号。 依次检查整条可见性链条,然后检查 Converter 的 IP Address(必须与真实设备的地址一致)、Broadcast 的状态以及所选的网络适配器。点击 Converter 图标可以帮助确认程序确实连接到了正确的设备——设备的指示灯会闪烁。
场地画面在 Universe 交界处出现错位。 很可能是 Controller Type 设置不匹配:像素线路(pixel line)需要使用 SPI 模式。
固定装置从 Port 中消失了。 请检查是否减小过 Port Count —— 被删除 Port 中的固定装置会退回到 Fixtures 窗口下方的列表中。