Light Stream Converter 参数:修订间差异

来自Light Stream (CN)
(Перевод с русской вики (задача №950, LS Dev Hub))
 
(Перевод с русской вики (задача №1100, LS Dev Hub))
 
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[[ru:Параметры Light Stream Converter]] [[en:Light Stream Converter Parameters]] [[zh:Light Stream Converter 参数]]
[[ru:Параметры Light Stream Converter]] [[en:Light Stream Converter Parameters]] [[zh:Light Stream Converter 参数]]
Converter 是一种设备 从计算机接收网络信号 并通过自己的端口 (Port) 将信号分发给实际 灯具。在 Light Stream 项目中 ,Converter 描述数据''' 哪里''' 以及'''如何'''发送 :使用 网络中的哪个地址、使用哪种协议、设备有多少个端口 以及每个端口分配了哪些宇宙 (Universe)
Converter(转换器) 是一种设备,它 从计算机接收网络信号, 并通过自己的端口(Port) 将信号分发给实际灯具,即固定装置(Fixtures) 。在 Light Stream 项目中,Converter 描述 的是 数据''' 何处'''以及'''如何 发送''': 发送 网络中的哪个地址、使用哪种协议、设备有多少个端口, 以及每个端口分配了哪些 数据 宇宙(Universe)


 本文介绍 Light Stream  中 Converter  的参数。物理设备本身 的配置(设备 自身的 IP、端口模式、芯片类型 在另一个窗口中 进行,具体 见 [[Light Stream Converter 配置]] 一文
 本文介绍 的是 Converter 在 Light Stream  内部 的参数。 配置 物理设备本身(其 自身的 IP 地址 、端口模式、芯片类型)是 在另一个窗口中 完成的,详 文章 [[ Настройка Light Stream Converter]]。


==  固定装置(Fixtures) 窗口中的 Converter ==
== Fixtures 窗口中的 Converter ==


 项目中的所有设备都 显示在'''固定装置''' (Fixtures) 窗口的上半部分。结构始终 相同:'''Light Stream Player''' → Converter → Converter  端口 →  灯具
 项目中的所有设备都 位于'''Fixtures( 固定装置)'''窗口的上半部分。结构始终 一致:'''Light Stream Player''' → Converter → Converter  的 Port Port 中的固定装置。同一窗 口的 下半部分是尚未分配到任何位置(unpatched)的固定装置列表


Converter 行从左到右依次 为:
Converter  行从左到右依次 是:


* '''箭头'''用于展开和折叠 端口 列表。
* '''箭头(Arrow)''' 用于展开和折叠 Port  列表。
* '''Converter 图标'''——点击它会向设备发送识别 真实的 Converter 会闪烁指示灯几秒钟 ,方 便在配电箱 找到对应的设备。 令会发送到参数中设置的地址。
* '''Converter 图标''' —— 点击它会向设备发送 一条 识别(identify)指 : 真实的 Converter 会闪烁指示灯几秒钟 。这样 便 在配电箱 找到对应的设备。 令会发送到参数中设置的地址。
* 图标旁的'''指示灯'''显示发送状态 数据发 时闪烁 停止发送时熄灭。
* 图标旁的'''指示灯(Indicator)'''显示发送状态: 数据 正在 往 Converter  时闪烁, 停止发送时熄灭。
* Converter 的'''名称'''。 可通过 双击或''' 右键''' →''' 重命名''' (Rename) 修改。
* Converter 的'''名称(Name)'''。双击或 通过 右键 → '''Rename''' 修改。
* 数据发 送目标 的'''IP 地址''' (IP Address)
* 数据发 的'''IP 地址(IP Address)''' 。点击它会同时选中该 Converter 的所有固定装置——需要在映射(mapping)上快速找到它们时很方便
* 右侧的'''复选框'''— —Converter 的可见性。
* 右侧的'''复选框(Checkbox)''' — Converter 的可见性(Visibility)


 右键点击 Converter 可使用''' 重命名''' (Rename) 、''' 删除''' (Delete) 、''' 复制''' (Duplicate) 和''' 取消全部配址''' (Unpatch All)
 右键点击 Converter 可 使用 '''Rename'''、'''Delete'''、'''Duplicate''' 和 '''Unpatch All'''。


 如果 Converter 带有锁形图标 说明它是'''内部 Converter''' (Internal Converter) ——即 '''Player''' 自带的内置 宇宙 。它 无法 删除 参数也更少 ,详 见下文相关章节。
 如果 Converter 带有锁形图标, 说明它是'''内部 Converter(Internal Converter)''' —— 即 '''Player''' 自带的内置 Universe 。它 不能被 删除, 参数也更少, 见下文相关章节。


Converter 或 端口 名称显示为红色 ,表示寻 址错误 端口 灯具超出了 分配给它的 宇宙范围
Converter 或 Port 的 名称 如果 显示为红色,说明存在地 分配 错误 。原因有三种: Port  固定装置装不进 分配给它的 Universe;Port 内固定装置的通道(Channel)彼此重叠;或者该 Port 的 Universe 与同一 Player 上另一个 Converter 的 Universe 重复了


== 向项目 添加 Converter ==
== 向项目添加 Converter ==


# 打开''' 固定装置'''窗口。
# 打开 '''Fixtures''' 窗口。
# 点击''' 添加设备''' (Add Device) 按钮 窗口 的加号
# 点击 '''Add Device''' 按钮( 窗口下 方面板上 的加号)
# 选择 '''Light Stream''' 及所需型号——'''Converter 2'''、'''Converter 6''' 或 '''Converter 8 LITE'''。名称中的数字即物理设备的端口数量。
# 选择 '''Light Stream''' 及所需型号 —— '''Converter 2'''、'''Converter 6''' 或 '''Converter 8 LITE'''。名称中的数字即物理设备的端口数量。
# 对于其他厂商的设备 选择 '''Art-Net Converter''' 并指定端口数量 :1 16 
# 对于其他厂商的设备, 选择 '''Art-Net Converter''' 并指定端口数量:1、2、3、4、5、6、8 16 。如果需要其他数量,之后可以通过 '''Port Count''' 参数设置


 新 Converter 会添加到窗口中当前选中的 '''Player''' 如果没有选中任何内容 则添加到第一个 '''Player'''), 并立即获得一个唯一名称、 一个 可用 的 IP 地址 以及紧接在上一个 Converter  宇宙 之后的 宇宙 这样一来,可以连续 添加多个 Converter  不会出现 宇宙冲突, 修改 的通常只有 一个字段——IP 地址。
 新 Converter 会 添加到窗口中当前选中的 '''Player'''( 如果没有选中任何内容, 则添加到第一个 Player), 并立即获得一个唯一名称、 比该 Player 上最后 一个 Converter 高一位 的 IP 地址(如果该 Player 还没有 Converter,则比 Player 本身的 IP 高一位), 以及紧接在上一个 Converter  的 Universe  之后 开始 Universe 因此,依次 添加多个 Converter  不会出现 Universe 重叠,后续通常只 需修改一个字段——IP 地址。


  第二种方法是在网络中找到已经配置好 设备,将其连同真实的网络设置一起添加进来,具体见 [[Light Stream Converter  配置]]
'''Light Stream''' 的 Converter  创建时每个 Port 占用两个 Universe,'''Art-Net Converter''' 则占用 个。如有需要,可以通过 '''Universes per Port''' 参数修改


''' 复制''' (Duplicate) 会连同 所有 设置以及已配 到该 Converter  灯具 副本一起 创建 一个 Converter 副本 。副本会获得自己的名称、下一个 可用的 IP 以及下一 组可用的宇宙 。这是在场地 描述多台相同设备最快的方法。
第二种方法是在网络中查找已经配置好的设备,连同其真实的网络设置一起添加。这在文章 [[Настройка Light Stream Converter]] 中有详细说明。
 
'''Duplicate''' 命令 会连同 全部 设置以及已 配到该 Converter  固定装置 副本一起 复制出 一个 新的 Converter。副本会获得自己的名称、下一个 IP  地址 以及下一 段空闲 Universe 。这是在 同一 场地描述多台相同设备最快的方法。


== 在哪里查看参数 ==
== 在哪里查看参数 ==


 在''' 固定装置'''窗口中选中一个 Converter——它的参数会出现在'''属性''' (Properties) 窗口中。这里没有''' 确定''' ''' 应用'''按钮 数值会立即生效 数据发送 也会 在需要时自动重启。''' 属性'''窗口的 通用 结构见 [[Properties]] 一文
 在 '''Fixtures''' 窗口中选中一个 Converter —— 它的参数会出现在 '''Properties( 属性)''' 窗口中。这里没有 '''OK''' '''Apply''' 按钮: 数值会立即生效, 数据发送在需要时 自动重启。'''Properties''' 窗口的 总体 结构见 文章 [[ 属性|Properties]]。


 参数分为两部分 '''基本''' (General) 和'''宇宙设置''' (Universe Settings)
 参数分为两 部分:'''General( 基本)''' 和 '''Universe Settings( 宇宙设置)'''。


== " 基本" (General) 部分 ==
== "General" 部分 ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! 参数 !! 作用
! 参数 !! 作用
|-
|-
| ''' 名称''' (Name) || Converter 在项目中的名称。同一个 '''Player'''  下的 Converter 名称必须 不相同——重名会 妨碍将设置导出到 '''Player'''。如果输入的名称已被占用 程序会自动 添加编号。名称中不 允许使用 以下字符 <code>/ ? # [ ] @ ! $ & ' ( ) * + , ; " < > % { } ^ `</code>
| '''Name''' || Converter 在项目中的名称。同一个 '''Player'''  上各 Converter  名称必须 不相同——重名会 影响向 '''Player''' 导出设置 。如果输入的名称已被占用, 程序会自动 其添加编号。名称中不 接受 以下字符:<code>/ ? # [ ] @ ! $ & ' ( ) * + , ; " < > % { } ^ `</code>
|-
|-
| ''' 协议''' (Protocol) || '''ArtNet''' 或 '''sACN'''——数据 使用 哪种协议发送。根据物理设备所支持的协议选择
| '''Protocol''' || '''ArtNet''' 或 '''sACN''' —— 数据 通过 哪种协议发送。 根据物理设备所支持的协议 选择
|-
|-
| ''' 控制器类型''' (Controller Type) || '''DMX''' 或 '''SPI'''。决定 端口 中的 灯具如何分 到各个宇宙中, 见下文相关章节
| '''Controller Type''' || '''DMX''' 或 '''SPI'''。决定 该 Port  固定装置在各 Universe 间 方式, 见下文相关章节
|-
|-
| '''广播''' (Broadcast) || 数据 以广播方式发送—— 同时发给网络 的所有设备 此时不使用'''IP 地址'''字段 。仅在协议为 '''ArtNet''' 时显示
| '''Broadcast( 广播)''' || 数据 同时发 给网络 的所有设备, 此时不使用 '''IP Address''' 字段
|-
|-
| '''组播''' (Multicast) ||  组播 发送。 仅在 协议为 '''sACN''' 时 显示
| '''Multicast( 组播)''' ||  名称不同的同一种 发送 模式 '''Broadcast''' 和 '''Multicast''' 两个复选框控制的是同一项设置,且会同步启用:使用 '''ArtNet'''  协议 时表现 广播发送,使用 '''sACN''' 时 表现为组播
|-
|-
| '''IP 地址''' (IP Address) || 数据发 送到 的设备地址 必须与 Converter 本身设置的地址一致。仅在广播 关闭 时使用
| '''IP Address''' || 数据发 的设备地址, 必须与 Converter 本身设置的地址一致。仅在 关闭 广播时使用
|-
|-
| '''端口''' (Port) || 用于发送数据的网络端口 '''Art-Net'''  使用 6454 。只有在特殊情况下才需要修改
| '''Port( 端口)''' || 用于发送数据的网络端口,默认值为 6454 —— 标准的 '''Art-Net'''  端口 。只有在特殊情况下才需要修改 。使用 '''sACN''' 协议时该字段不生效,因为该协议使用自己的标准端口
|-
|-
| ''' 使用自定义网络接口''' (Use Custom Network Interface) || 默认情况下 所有 Converter 都通过项目共用的网 发送数据。勾选此项可让该 Converter 使用自己的网
| '''Use Custom Network Interface''' || 默认情况下, 所有 Converter 都通过项目共用的网 络适配器 发送数据。勾选此项可让该 Converter 使用自己 独立 的网 络适配器
|-
|-
| '''网 ''' (Network Adapter) || 为该 Converter 单独选择网 。仅在启用自定义网络接口时生效
| '''Network Adapter( 络适配器)''' || 为该 Converter 单独选择网 络适配器 。仅在启用 自定义网络接口时生效
|}
|}


 项目共用的网 以及 全局 的''' 启用 Art-Net''' (Enable Art-Net) 按钮位于程序设置的'''网络''' (Network) 部分 见 [[Settings]] 需单独启用每个 Converter :所有 Converter  通过 同一个按钮启动和停止。
 项目共用的网 络适配器 以及 共用 的 '''Enable Art-Net''' 按钮位于程序设置的 '''Network( 网络)''' 部分( 见 [[ 设置|Settings]]) 单独启用每个 Converter:它们 同一个按钮 统一 启动和停止。


== " 宇宙设置" (Universe Settings) 部分 ==
== "Universe Settings" 部分 ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! 参数 !! 作用
! 参数 !! 作用
|-
|-
| '''起始宇宙''' (Start Universe) || 第一个 端口 宇宙 编号。其余 端口 宇宙按顺序 从该编号 开始计算
| '''Start Universe( 起始宇宙)''' || 第一个 Port  Universe  编号。其余 Port  Universe  从该编号 起依次排列
|-
|-
| '''端口数量''' (Port Count) || 项目中 该 Converter 的端口 数量。请设置为设备实际拥有的 端口
| '''Port Count( 端口数量)''' ||  该 Converter 在 项目中 拥有的 Port 数量。请设置为设备实际拥有的数
|-
|-
| '''每端口宇宙数''' (Universes per Port) || 一个 端口 占用的 宇宙 数量。数值越大 一个 端口 能容纳的 灯具 越多。上限由程序设置中 ''' 每端口最大宇宙数''' (Maximum Universes per Port 决定 默认值为 4
| '''Universes per Port( 每端口宇宙数)''' || 一个 Port  占用的 Universe  数量。数值越大, 一个 Port  能容纳的 固定装置就 越多。 上限由程序设置中 '''Network''' 部分的 '''Max Universes per Port'''  决定( 默认值为 4)
|-
|-
| '''发送空端口''' (Send Empty Ports) || 即使 端口 中没有任何 灯具, 也会发送数据。未勾选 项时 端口 不发送任何数据
| '''Send Empty Ports( 发送空端口)''' || 即使 某个 Port  中没有任何 固定装置, 也会发送数据。未勾选 项时, Port  不发送任何数据,也不会占用导出的合成文件的空间
|}
|}


  两项设置会改变已经搭建好的项目的 方式, 因此修改时需要格外 注意:
  以下 两项设置会改变已经搭建好的项目的 分配, 因此修改时需要格外 谨慎:


* ''' 起始宇宙'''会将该 Converter 所有 灯具 宇宙 整体 移相同的 数值 。当需要在整体 址方案中移动整台设备时很 方便, 移之后 灯具 会落 不同的 宇宙中
* '''Start Universe''' 会将该 Converter 所有 固定装置 Universe  整体 移相同的 。当需要在整体 址方案中移动 整台设备时很 有用, 移之后 固定装置 会落 不同的 Universe
* 减 ''' 端口数量'''会连同配 一起删除多余的 端口: 被删除 端口 中的 灯具 回到''' 固定装置'''窗口下方的列表中 变为未配 状态。 灯具 本身及其在 mapping 上的位置不会丢失。
* 减 '''Port Count''' 会连同 相应的地址分 配一起删除多余的 Port: 被删除 Port  中的 固定装置 退 回到 '''Fixtures''' 窗口下方的列表中, 变为未 配状态。 固定装置 本身及其在 映射(mapping) 上的位置不会 因此 丢失。


==  端口宇宙 如何计算 ==
== Port 的 Universe 如何计算 ==


  端口 宇宙 编号不是手动设置的 而是按以下公式计算
Port Universe  编号不是手动设置的, 而是按以下公式计算:


''' 端口宇宙 = 起始宇宙 + ( 端口 编号 − 1) × 每端口宇宙数'''
'''Port 的 Universe = Start Universe + (Port  编号 − 1) × Universes per Port'''


 例如 一个 Converter 的''' 起始宇宙'''为 1 端口 一个 宇宙,则结果为:端口 1—— 宇宙 1 ,端口 2—— 宇宙 2 ,端口 3—— 宇宙 3。如果设置 端口 两个 宇宙, 端口 1 占用 宇宙 1 和 2 ,端口 2 占用 3 和 4 ,端口 3 占用 5 和 6。
 例如, 一个 '''Start Universe''' 为 1 个 Port 占用 一个 Universe 的 Converter:Port 1 —— Universe 1,Port 2 —— Universe 2,Port 3 —— Universe 3。如果设置每 个 Port 占用 两个 Universe, Port 1 占用 Universe 1 和 2,Port 2 占用 3 和 4,Port 3 占用 5 和 6。


 已占用的 宇宙 会直接标注在''' 固定装置'''窗口 的端口 中,形式 为 '''U1''' '''U1-U2''' 等。 要查看 实际占用了哪些 宇宙, 最简单的方法就是在修改''' 起始宇宙'''或''' 每端口宇宙数'''之后 直接查看这里
 已占用的 Universe  会直接标注在 '''Fixtures''' 窗口 中对应 Port 那一 上:只有一个 Universe 时显示 为 '''U1''',多个时显示为 '''U1 U2'''、'''U3 U4''' 等 ——每个 Universe 对应一个标签 想确认自己 实际占用了哪些 Universe, 最简单的方法就是在 那里查看——尤其是刚 修改 '''Start Universe''' 或 '''Universes per Port''' 之后。


 项目中的 宇宙 数量受 许可证 限制。如果 宇宙 总数超过 许可证 允许的数量 程序会在 mapping 界面上给出 提示。
 项目中的 Universe  数量受 加密狗(license dongle) 限制。如果 Universe  总数超过 了加 允许的数量, 程序会 直接 映射(mapping)区域 提示,并且不会发送 DMX 数据


== 控制器类型:DMX 还是 SPI ==
== Controller Type:DMX 还是 SPI ==


 该参数 要解决 的是 一个问题 对于 剩余 宇宙 空间的 灯具 该如何处理。
 该参数 回答 的是一个问题: 对于 进某个 Universe  剩余空间的 固定装置, 该如何处理。


* '''DMX'''——通道以连续的数据流方式 发送 。在某个 宇宙 末尾开始的 灯具 延续到 下一个 宇宙 的开头。普通的 DMX 线路就是这样工作的。
* '''DMX''' —— 通道(Channel) 以连续的数据流方式 排列 。在某个 Universe  末尾开始的 固定装置, 下一个 Universe  的开头 继续 。普通的 DMX 线路就是这样工作的。
* '''SPI'''—— 灯具会 整体移 到下一个 宇宙, 上一个 宇宙 剩余的部分不 会被 使用。像素线路就是这样工作的 :一 个像素不能被拆分到两个 宇宙中
* '''SPI''' —— 固定装置 整体 移到下一个 Universe, 上一个 Universe  剩余的部分 使用。像素线路(pixel line) 就是这样工作的:单 个像素不能被拆分到两个 Universe 之间


 该值 需要 在给 灯具 配址之前设置好 更改类型会重新计算该 Converter  所有 灯具 的地址。如果物理设备的端口已 切换为'''SPI'''模式 那么项目中对应的 Converter 也必须设置为'''SPI'''——否则 场画面会在 宇宙 边界处出现错位。
 该值 在给 固定装置分 (patching) 之前设置好: 更改类型会重新计算该 Converter 所有 固定装置 的地址。如果物理设备的端口已切换为 '''SPI''' 模式, 那么项目中对应的 Converter 也必须设置为 '''SPI''' —— 否则场 地上的 画面会在 Universe  边界处出现错位。


== 可见性与数据发送 ==
== 可见性与数据发送 ==


''' 固定装置'''窗口中 Converter 右侧的复选框 即其 可见性。禁用后 的 Converter,其 所有 端口都会 输出零值 :现 场的 灯具 会熄灭 但不会从项目中消失 地址也会保留。需要临时关闭场地 的一部分而 不想拆掉配 一功能很 方便。
'''Fixtures''' 窗口中 Converter 右侧的复选框 就是它的 可见性(Visibility) 。禁用 某个 Converter  ,它 所有 Port  输出 的都是 零值: 地上 固定装置 会熄灭, 它们 不会从项目中消失, 地址也会保留。 需要临时关闭场地的一部分而不想拆掉 已有的地址分 配时, 非常 方便。


 可见性按链条 方式 生效 链条中任意一环被 禁用 都会 数据
 可见性 按链条 依次 生效 的, 链条中任意一环被 关闭 都会 导致 数据 :


灯具 本身的可见性
固定装置 本身的可见性;
端口 的可见性 (端口 旁的复选框 );
# Port 的可见性(Port  的复选框);
# Converter 的可见性
# Converter 的可见性;
# 全局的''' 启用 Art-Net''' (Enable Art-Net) 按钮。
# 全局的 '''Enable Art-Net''' 按钮。


 如果程序中动画在运行 但灯具没有反应 应按照 上述 顺序依次 然后再检查网络参数 '''IP 地址'''、''' 广播'''以及''' 网卡'''。
 如果程序中 动画 在运行, 但灯具没有反应, 按照 这个 顺序依次 , 然后再检查网络参数:'''IP Address'''、'''Broadcast''' 以及 '''Network Adapter'''。


== Player 的内部 Converter ==
== Player 的内部 Converter ==


'''内部 Converter''' (Internal Converter) 是 '''Light Stream Player''' 自带的内置 宇宙 。当 Player  属性中启用''' 使用内部 Converter''' (Use Internal Converter) 参数 后, 它会出现在列表中 有锁形图标。
'''内部 Converter(Internal Converter)''' 是 '''Light Stream Player''' 自带的内置 Universe 。当 Player 属性中启用 '''Use Internal Converter''' 参数 时, 会出现在列表中, 有锁形图标 标记


 它与普通 Converter 的区别在于
 它与普通 Converter 的区别在于:


无法 删除或复制
不能被 删除或复制 ——右键菜单中只保留 '''Rename''' 一项;
* 没有网络参数 —— 数据 不会 通过 网络 送到任何 方, 地址 取自 Player 本身;
* 没有网络参数: 数据通过 '''Art-Net'''  往 Player 自身的 IP  址,且该 地址 不可编辑;
* 在''' 属性'''窗口中 只能 置''' 名称'''、''' 宇宙''' ''' 端口 数量'''。
* 在 '''Properties''' 窗口中只能 置 '''Name'''、'''Start Universe''' 和 '''Port Count''';它的每个 Port  终只占用一个 Universe,并以 '''DMX''' 模式工作;
* 它的 Port  数量 不能超过四个。对于 '''Player''',内部 Converter 创建时只有一个 Port;对于 '''Player V2''',创建时就直接有四个


 内部 Converter 的 宇宙 与其他 宇宙 一样参与统一编号 同样不能与其他 Converter 的 宇宙 重叠。
 内部 Converter 的 Universe  与其他 Converter  一样参与统一编号, 同样不能与其他 Converter 的 Universe  重叠。


==  改参数之后 ==
==  改参数之后 ==


Converter 的网络设置和 宇宙 会被 发送到 '''Light Stream Player''' 的那部分设置。一旦修改了其中任何内容 ''' 固定装置'''窗口中 Player 名称旁就会出现橙色警告图标。点击 会提示打开 Player 的属性并重新发送设置。
Converter 的网络设置和 Universe  是发送到 '''Light Stream Player''' 的那部分设置 的一部分 。一旦修改了其中任何内容,'''Fixtures''' 窗口中 Player 名称旁就会出现橙色警告图标。点击 该图标 会提示打开 Player 的属性并重新发送设置。


 在重新发送 设置 之前 ,Player 上保留的仍是旧的 宇宙 方案 ,独立 播放 使用错误的 地址
 在 设置被 重新发送之前,Player 上保留的仍是旧的 Universe  方案,离线 播放(standalone playback)时 使用 的地址也会是 错误的。


==  如果出现 问题 ==
==  遇到 问题 怎么办 ==


''' 端口 或 Converter 显示为红色。'''  灯具数量超出了端口 宇宙容量: 最后一个地址超出了范围。 增大''' 每端口宇宙数''' 部分 灯具转 移到相邻 端口
'''Port  或 Converter 显示为红色。'''  说明该 Port 分配到的 Universe 不够用:固定装置 的最后一个地址超出了范围。 可以 增大 '''Universes per Port''', 者把 部分 固定装置 移到相邻 的 Port。Port 内通道相互重叠的固定装置同样会显示为红色——此时可以使用 Port 右键菜单中的 '''Recalculate Fixture Addresses''' 命令来解决


''' 宇宙 冲突。''' 同一个 Player  的两个 Converter 占用了相同的 宇宙 编号。 请调整 其中一个的''' 起始宇宙''' 使范围不再重叠 注意一个 Converter 会连续占用 '' 端口数量 × 每端口宇宙数'' 个 宇宙
'''Universe 发生 冲突。''' 同一个 Player  的两个 Converter 占用了相同的 Universe  编号,两者都会显示为红色 其中一个的 '''Start Universe''' 平移, 使 两者的 范围不再重叠; 注意一个 Converter 会连续占用 ''Port Count × Universes per Port'' 个 Universe


'''名称自动发生了变化。''' 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动添加了编号 以保证名称 不相同。
'''名称自动发生了变化。''' 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动 为其 添加了编号, 以保证名称 不相同。


'''没有信号。'''  依次检查整条可见性链条 然后检查 Converter 的'''IP 地址''' 必须与真实设备的地址一致 、''' 广播'''状态以及所选的网 。点击 Converter 图标可以确认程序确实连接到了正确的设备——设备会闪烁 指示灯
'''没有信号。''' 依次检查整条可见性链条, 然后检查 Converter 的 '''IP Address'''( 必须与真实设备的地址一致) 、'''Broadcast''' 状态以及所选的网 络适配器 。点击 Converter 图标可以 帮助 确认程序确实连接到了正确的设备——设备 的指示灯 会闪烁。


''' 场画面在 宇宙 交界处出现错位。''' 很可能是''' 控制器类型'''不匹配 像素线路需要使用'''SPI'''模式。
'''场 画面在 Universe  交界处出现错位。''' 很可能是 '''Controller Type''' 设置 不匹配: 像素线路(pixel line) 需要使用 '''SPI''' 模式。


''' 灯具脱离 端口 。''' 请检查是否减 过''' 端口数量'''——被删除 端口 中的 灯具 回到''' 固定装置'''窗口下方的列表中。
''' 固定装置从 Port 中消失 了。''' 请检查是否减 过 '''Port Count''' —— 被删除 Port  中的 固定装置 退 回到 '''Fixtures''' 窗口下方的列表中。


==  另请 ==
== 参 ==


* [[Light Stream Converter 配置]]
* [[ Настройка Light Stream Converter]]
* [[ Параметры Light Stream Player]]
* [[Light Stream Player 设置]]
* [[ Патчинг приборов]]
* [[ 固定装置的地址分配]]
* [[Properties]]
* [[ 属性|Properties]]
* [[Settings]]
* [[ 设置|Settings]]
* [[ Виды и типы приборов]]
* [[ 固定装置的种类与类型]]
* [[ Экспорт композиций]]
* [[ 导出合成]]
* [[ Терминология]]
* [[ 术语]]

2026年9月3日 (四) 16:04的最新版本

Converter(转换器)是一种设备,它从计算机接收网络信号,并通过自己的端口(Port)将信号分发给实际灯具,即固定装置(Fixtures)。在 Light Stream 项目中,Converter 描述的是数据发往何处以及如何发送:发送到网络中的哪个地址、使用哪种协议、设备有多少个端口,以及每个端口分配了哪些数据宇宙(Universe)。

本文介绍的是 Converter 在 Light Stream 内部的参数。配置物理设备本身(其自身的 IP 地址、端口模式、芯片类型)是在另一个窗口中完成的,详见文章 Настройка Light Stream Converter

Fixtures 窗口中的 Converter

项目中的所有设备都位于Fixtures(固定装置)窗口的上半部分。结构始终一致:Light Stream Player → Converter → Converter 的 Port → Port 中的固定装置。同一窗口的下半部分是尚未分配到任何位置(unpatched)的固定装置列表。

Converter 一行从左到右依次是:

  • 箭头(Arrow) 用于展开和折叠 Port 列表。
  • Converter 图标 —— 点击它会向设备发送一条识别(identify)指令:真实的 Converter 会闪烁指示灯几秒钟。这样便于在配电箱里找到对应的设备。指令会发送到参数中设置的地址。
  • 图标旁的指示灯(Indicator)显示发送状态:数据正在发往 Converter 时闪烁,停止发送时熄灭。
  • Converter 的名称(Name)。双击或通过右键 → Rename 修改。
  • 数据发往的IP 地址(IP Address)。点击它会同时选中该 Converter 的所有固定装置——需要在映射(mapping)上快速找到它们时很方便。
  • 右侧的复选框(Checkbox) —— Converter 的可见性(Visibility)。

右键点击 Converter 可以使用 RenameDeleteDuplicateUnpatch All

如果 Converter 带有锁形图标,说明它是内部 Converter(Internal Converter) —— 即 Player 自带的内置 Universe。它不能被删除,参数也更少,见下文相关章节。

Converter 或 Port 的名称如果显示为红色,说明存在地址分配错误。原因有三种:该 Port 的固定装置装不进分配给它的 Universe;Port 内固定装置的通道(Channel)彼此重叠;或者该 Port 的 Universe 与同一 Player 上另一个 Converter 的 Universe 重复了。

向项目添加 Converter

  1. 打开 Fixtures 窗口。
  2. 点击 Add Device 按钮(窗口下方面板上的加号)。
  3. 选择 Light Stream 及所需型号 —— Converter 2Converter 6Converter 8 LITE。名称中的数字即物理设备的端口数量。
  4. 对于其他厂商的设备,选择 Art-Net Converter 并指定端口数量:1、2、3、4、5、6、8 或 16。如果需要其他数量,之后可以通过 Port Count 参数设置。

新的 Converter 会被添加到窗口中当前选中的 Player(如果没有选中任何内容,则添加到第一个 Player),并立即获得一个唯一名称、比该 Player 上最后一个 Converter 高一位的 IP 地址(如果该 Player 还没有 Converter,则比 Player 本身的 IP 高一位),以及紧接在上一个 Converter 的 Universe 之后开始的 Universe。因此,依次添加多个 Converter 时不会出现 Universe 重叠,后续通常只需修改一个字段——IP 地址。

Light Stream 的 Converter 创建时每个 Port 占用两个 Universe,Art-Net Converter 则占用一个。如有需要,可以通过 Universes per Port 参数修改。

第二种方法是在网络中查找已经配置好的设备,连同其真实的网络设置一起添加。这在文章 Настройка Light Stream Converter 中有详细说明。

Duplicate 命令会连同全部设置以及已分配到该 Converter 中的固定装置副本一起复制出一个新的 Converter。副本会获得自己的名称、下一个 IP 地址以及下一段空闲 Universe。这是在同一场地描述多台相同设备最快的方法。

在哪里查看参数

Fixtures 窗口中选中一个 Converter —— 它的参数会出现在 Properties(属性) 窗口中。这里没有 OKApply 按钮:数值会立即生效,数据发送在需要时会自动重启。Properties 窗口的总体结构见文章 Properties

参数分为两个部分:General(基本)Universe Settings(宇宙设置)

"General" 部分

参数 作用
Name Converter 在项目中的名称。同一个 Player 上各 Converter 的名称必须互不相同——重名会影响向 Player 导出设置。如果输入的名称已被占用,程序会自动为其添加编号。名称中不接受以下字符:/ ? # [ ] @ ! $ & ' ( ) * + , ; " < > % { } ^ `
Protocol ArtNetsACN —— 数据通过哪种协议发送。应根据物理设备所支持的协议来选择
Controller Type DMXSPI。决定该 Port 中固定装置在各 Universe 间的排布方式,见下文相关章节
Broadcast(广播) 数据会同时发送给网络上的所有设备,此时不使用 IP Address 字段
Multicast(组播) 名称不同的同一种发送模式。BroadcastMulticast 两个复选框控制的是同一项设置,且会同步启用:使用 ArtNet 协议时表现为广播发送,使用 sACN 时表现为组播
IP Address 数据发往的设备地址,必须与 Converter 本身设置的地址一致。仅在关闭广播时使用
Port(端口) 用于发送数据的网络端口,默认值为 6454 —— 标准的 Art-Net 端口。只有在特殊情况下才需要修改。使用 sACN 协议时该字段不生效,因为该协议使用自己的标准端口
Use Custom Network Interface 默认情况下,所有 Converter 都通过项目共用的网络适配器发送数据。勾选此项可让该 Converter 使用自己独立的网络适配器
Network Adapter(网络适配器) 为该 Converter 单独选择网络适配器。仅在启用了自定义网络接口时生效

项目共用的网络适配器以及共用的 Enable Art-Net 按钮位于程序设置的 Network(网络) 部分(见 Settings)。不需要单独启用每个 Converter:它们都由同一个按钮统一启动和停止。

"Universe Settings" 部分

参数 作用
Start Universe(起始宇宙) 第一个 Port 的 Universe 编号。其余 Port 的 Universe 从该编号起依次排列
Port Count(端口数量) 该 Converter 在项目中拥有的 Port 数量。请设置为设备实际拥有的数量
Universes per Port(每端口宇宙数) 一个 Port 占用的 Universe 数量。数值越大,一个 Port 能容纳的固定装置就越多。其上限由程序设置中 Network 部分的 Max Universes per Port 决定(默认值为 4)
Send Empty Ports(发送空端口) 即使某个 Port 中没有任何固定装置,也会发送数据。未勾选该项时,空 Port 不发送任何数据,也不会占用导出的合成文件的空间

以下两项设置会改变已经搭建好的项目的地址分配,因此修改时需要格外谨慎:

  • Start Universe 会将该 Converter 所有固定装置的 Universe 整体平移相同的量。当需要在整体地址方案中移动一整台设备时很有用,但平移之后固定装置会落入不同的 Universe。
  • 减小 Port Count 会连同相应的地址分配一起删除多余的 Port:被删除 Port 中的固定装置会退回到 Fixtures 窗口下方的列表中,变为未分配状态。固定装置本身及其在映射(mapping)上的位置不会因此丢失。

Port 的 Universe 如何计算

Port 的 Universe 编号不是手动设置的,而是按以下公式计算:

Port 的 Universe = Start Universe + (Port 编号 − 1) × Universes per Port

例如,一个 Start Universe 为 1、每个 Port 占用一个 Universe 的 Converter:Port 1 —— Universe 1,Port 2 —— Universe 2,Port 3 —— Universe 3。如果设置每个 Port 占用两个 Universe,则 Port 1 占用 Universe 1 和 2,Port 2 占用 3 和 4,Port 3 占用 5 和 6。

已占用的 Universe 会直接标注在 Fixtures 窗口中对应 Port 那一行上:只有一个 Universe 时显示为 U1,多个时显示为 U1 U2U3 U4 等——每个 Universe 对应一个标签。想确认自己实际占用了哪些 Universe,最简单的方法就是在那里查看——尤其是刚修改完 Start UniverseUniverses per Port 之后。

项目中的 Universe 数量受加密狗(license dongle)限制。如果 Universe 总数超过了加密狗允许的数量,程序会直接在映射(mapping)区域提示,并且不会发送 DMX 数据。

Controller Type:DMX 还是 SPI

该参数回答的是一个问题:对于装不进某个 Universe 剩余空间的固定装置,该如何处理。

  • DMX —— 通道(Channel)以连续的数据流方式排列。在某个 Universe 末尾开始的固定装置,会在下一个 Universe 的开头继续。普通的 DMX 线路就是这样工作的。
  • SPI —— 固定装置整体被移到下一个 Universe,上一个 Universe 剩余的部分则不再使用。像素线路(pixel line)就是这样工作的:单个像素不能被拆分到两个 Universe 之间。

该值应在给固定装置分配地址(patching)之前设置好:更改类型会重新计算该 Converter 所有固定装置的地址。如果物理设备的端口已切换为 SPI 模式,那么项目中对应的 Converter 也必须设置为 SPI —— 否则场地上的画面会在 Universe 边界处出现错位。

可见性与数据发送

Fixtures 窗口中 Converter 右侧的复选框就是它的可见性(Visibility)。禁用某个 Converter 后,它所有 Port 输出的都是零值:场地上的固定装置会熄灭,但它们不会从项目中消失,地址也会保留。当需要临时关闭场地的一部分而不想拆掉已有的地址分配时,这非常方便。

可见性是按链条依次生效的,链条中任意一环被关闭都会导致数据归零:

  1. 固定装置本身的可见性;
  2. Port 的可见性(Port 旁边的复选框);
  3. Converter 的可见性;
  4. 全局的 Enable Art-Net 按钮。

如果程序中的动画正在运行,但灯具没有反应,应该按照这个顺序依次排查,然后再检查网络参数:IP AddressBroadcast 以及 Network Adapter

Player 的内部 Converter

内部 Converter(Internal Converter)Light Stream Player 自带的内置 Universe。当 Player 属性中启用了 Use Internal Converter 参数时,它就会出现在列表中,并带有锁形图标标记。

它与普通 Converter 的区别在于:

  • 不能被删除或复制——右键菜单中只保留 Rename 一项;
  • 没有网络参数:数据通过 Art-Net 发往 Player 自身的 IP 地址,且该地址不可编辑;
  • Properties 窗口中只能配置 NameStart UniversePort Count;它的每个 Port 始终只占用一个 Universe,并以 DMX 模式工作;
  • 它的 Port 数量不能超过四个。对于 Player,内部 Converter 创建时只有一个 Port;对于 Player V2,创建时就直接有四个。

内部 Converter 的 Universe 与其他 Converter 一样参与统一编号,同样不能与其他 Converter 的 Universe 重叠。

修改参数之后

Converter 的网络设置和 Universe 是发送到 Light Stream Player 的那部分设置的一部分。一旦修改了其中任何内容,Fixtures 窗口中 Player 名称旁就会出现橙色警告图标。点击该图标会提示打开 Player 的属性并重新发送设置。

在设置被重新发送之前,Player 上保留的仍是旧的 Universe 方案,离线播放(standalone playback)时使用的地址也会是错误的。

遇到问题怎么办

Port 或 Converter 显示为红色。 说明该 Port 分配到的 Universe 不够用:固定装置的最后一个地址超出了范围。可以增大 Universes per Port,或者把部分固定装置移到相邻的 Port。Port 内通道相互重叠的固定装置同样会显示为红色——此时可以使用 Port 右键菜单中的 Recalculate Fixture Addresses 命令来解决。

Universe 发生冲突。 同一个 Player 上的两个 Converter 占用了相同的 Universe 编号,两者都会显示为红色。将其中一个的 Start Universe 平移,使两者的范围不再重叠;注意一个 Converter 会连续占用 Port Count × Universes per Port 个 Universe。

名称自动发生了变化。 说明该名称已被另一个 Converter 占用——程序自动为其添加了编号,以保证名称互不相同。

没有信号。 依次检查整条可见性链条,然后检查 Converter 的 IP Address(必须与真实设备的地址一致)、Broadcast 的状态以及所选的网络适配器。点击 Converter 图标可以帮助确认程序确实连接到了正确的设备——设备的指示灯会闪烁。

场地画面在 Universe 交界处出现错位。 很可能是 Controller Type 设置不匹配:像素线路(pixel line)需要使用 SPI 模式。

固定装置从 Port 中消失了。 请检查是否减小过 Port Count —— 被删除 Port 中的固定装置会退回到 Fixtures 窗口下方的列表中。

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