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	<title>3D对象 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-09-04T12:37:07Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<id>http://cn.lightstream.pro/index.php?title=3D%E5%AF%B9%E8%B1%A1&amp;diff=319&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot：​Перевод с русской вики (задача №1058, LS Dev Hub)</title>
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		<updated>2026-09-03T13:48:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Перевод с русской вики (задача №1058, LS Dev Hub)&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;http://cn.lightstream.pro/index.php?title=3D%E5%AF%B9%E8%B1%A1&amp;amp;diff=319&amp;amp;oldid=282&quot;&gt;显示更改&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
	</entry>
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		<id>http://cn.lightstream.pro/index.php?title=3D%E5%AF%B9%E8%B1%A1&amp;diff=282&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot：​Перевод с русской вики (задача №967, LS Dev Hub)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://cn.lightstream.pro/index.php?title=3D%E5%AF%B9%E8%B1%A1&amp;diff=282&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-02T18:55:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Перевод с русской вики (задача №967, LS Dev Hub)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[ru:3D Объекты]] [[en:3D Objects]] [[zh:3D对象]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(3D Objects)窗口列出了三维场景中的所有内容:固定装置(Fixtures)、样条(Splines)、导入的模型、基本体、摄像机和投影。通过它可以查找所需对象、显示和隐藏它、重命名和删除它,同时还能查看该对象在地址分配(Mapping)中关联的是哪个固定装置,以及它点亮的是哪个地址。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
该窗口通过菜单&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口(Window) → 3D对象(3D Objects)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;打开,默认情况下它与&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;合成(Compositions)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置(Fixtures)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置组(Fixture Groups)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口位于同一组的选项卡中。对象本身是通过&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D视图(3D View)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口工具栏上的按钮添加到场景中的,也可以通过导入模型添加——参见[[3D Панель инструментов]]和[[Импорт моделей OBJ]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 列表的列 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每一行代表场景中的一个对象。列表是扁平的:一条样条占一行,其上的各个固定装置不会在列表中单独显示。相反,一个导入的模型通常会一次性添加多行——在3D编辑器中它被拆分成的每个对象各占一行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 列 !! 显示内容&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 图标 || 对象类型的图标:单个固定装置、样条、圆形、矩形、多边形、投影、克隆器(Cloner)。基本体、导入的模型和摄像机没有图标。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 复选框 || 对象在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D视图(3D View)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中的可见性。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 对象的名称。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;地址分配(Mapping)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 该对象所关联的地址分配中固定装置或样条的名称。为空表示没有关联。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;地址(Address)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 关联固定装置的地址,格式为&amp;lt;code&amp;gt;U“宇宙(universe)”-“起始通道”-“结束通道”&amp;lt;/code&amp;gt;。在固定装置完成地址分配(patch)之前,不会显示宇宙编号。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置(Fixture)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 定义关联固定装置的库中固定装置名称——例如&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;RGB&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后三列只有在对象与地址分配关联时才会填写:单个固定装置、样条和克隆器。对于装饰物、摄像机和投影,这些列始终为空——这些对象没有可点亮的内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
点击列标题可对列表排序。按第一列排序会把同类型的对象归拢在一起——这是理清含有几十个对象的场景最快的方法;按&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;地址(Address)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;排序有助于找到在3D中位置不对的固定装置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列表和场景显示的是同一个选择状态。选中一行——该对象会在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D视图(3D View)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中高亮显示,并出现移动操纵器;在场景中用鼠标选中一个对象——列表会高亮对应的行并自动滚动到该行。这是找到远离摄像机、隐藏在模型内部或被其他对象遮挡的对象的主要方法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
列表的选择方式与常规相同:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;用于添加行,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shift&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;用于添加一段连续的行。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口显示最后一个被选中对象的参数,但其中许多参数——如颜色、可见性——会同时应用于所有被选中的对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 可见性 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行中的复选框用于开启或关闭对象的显示。如果选中了多行,复选框会同时切换所有选中对象的可见性——不需要逐个对象取消勾选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可见性只影响预览:隐藏的对象不会在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D视图(3D View)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中绘制,如果从场景中截取GIF预览,也不会出现在其中,但这不会影响地址分配(mapping)、Art-Net的发送,也不会影响合成(compositions)的导出。可见性最常被用来关闭墙面或立面的显示,因为在当前视角下它们会挡住后面的固定装置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可见性与地址分配(mapping)是关联的:如果在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置(Fixtures)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中关闭某个固定装置的可见性,与之关联的对象在3D中也会消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 锁定(Lock) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导入的对象、摄像机和投影在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;常规(General)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分中有一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;锁定(Lock)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;参数。被锁定的对象无法用鼠标在场景中选中:点击和框选都不会选中它。这常用于沿导入的建筑模型的边缘布置固定装置的情况——锁定后模型不再“粘”在光标上,框选只会选中固定装置本身。被锁定的对象仍然可以通过&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中的对应行来选中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 名称、复制与删除 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 重命名&lt;br /&gt;
: 名称可直接在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列中编辑。新对象按其类型命名:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;样条001(Spline001)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;圆形001(Circle001)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;投影001(Projection001)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;立方体(Cube)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。单个固定装置和样条与其地址分配(mapping)共用同一个名称——在3D中重命名对象,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置(Fixtures)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中关联固定装置的名称也会随之改变。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 复制&lt;br /&gt;
: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+C&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+V&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(或右键菜单中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;复制&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;粘贴&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)会创建所选对象的副本,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;一步完成同样的操作。固定装置或样条的副本仍与原对象关联同一个地址分配(mapping)中的固定装置,因此副本会以完全相同的方式点亮:要让它们各自独立工作,需要为每个副本分配各自的固定装置——参见[[Связь 2D и 3D]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 删除&lt;br /&gt;
: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Delete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;或&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Backspace&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;会将所选对象从场景中删除。这不会影响地址分配(mapping)中的固定装置:被删除的3D对象只会从三维场景中消失,而固定装置本身及其地址和效果都会保留。删除投影时程序会单独询问确认——这样不会不小心删除已配置好的投影仪。任何删除操作都可以用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;撤销。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 场景由什么组成 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 会点亮的对象 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有与地址分配(mapping)中固定装置关联的对象才会在3D中点亮:它们展示出动画在真实对象上呈现的效果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 固定装置(Fixture)&lt;br /&gt;
: 单个3D固定装置。在为它关联地址分配中的固定装置之前,它被称为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;无固定装置(No Fixture)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,不会点亮。关于如何指定关联——参见[[Связь 2D и 3D]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 样条(Spline)&lt;br /&gt;
: 沿其均匀分布固定装置的折线或曲线:灯条、灯串、轮廓线。可以手动绘制,也可以来自导入的模型。在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中它有&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;闭合(Closed)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(将最后一点与第一点相连)和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;平滑(Smooth)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(圆化转角)选项。详见[[Добавление 3D сплайнов]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 直线、圆形、矩形、多边形&lt;br /&gt;
: 现成的样条形状。它们的点无法编辑:形状由&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中的数值决定——直线的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;长度(Length)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,圆形的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;半径(Radius)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;角度(Angle)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,矩形的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;宽度(Width)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高度(Height)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,多边形的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;边数(Number of Sides)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;半径(Radius)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 克隆器(Cloner)&lt;br /&gt;
: 一个用来复制所选样条或固定装置的对象。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中设置重复的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;数量(Count)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;以及各个副本之间沿&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Y&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;方向的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;偏移(Offset)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。一排排相同的灯条、台阶和圆环就是这样在列表中以一行代替十几个副本来实现的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 装饰物 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些对象本身不会点亮。它们用来展示固定装置安装在什么物体上,并且在开启吸附功能时,便于沿它们的顶点和边布置固定装置(参见[[3D Панель инструментов]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 平面、立方体、圆柱体、球体&lt;br /&gt;
: 基本体:墙面或地面、箱体、柱子、球。尺寸在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中设置:平面的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;宽度(Width)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;长度(Length)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,立方体的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;宽度(Width)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高度(Height)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;长度(Length)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,圆柱体的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高度(Height)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;半径(Radius)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,球体的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;半径(Radius)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 对象(Object)&lt;br /&gt;
: 从&amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt;或&amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt;文件导入的模型。颜色和纹理来自文件本身,如有需要可在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;材质(Material)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分重新指定。如何准备模型使其拆分为方便使用的对象——参见[[Подготовка модели в 3ds max]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 辅助对象 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 目标摄像机(Target Camera)&lt;br /&gt;
: 保存在项目中的取景点。摄像机用于从所需角度观察对象,导出时也可从中选择用于GIF预览的视角。详见[[Переключение видов и камер]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 投影(Projection)&lt;br /&gt;
: 一个虚拟投影仪,将合成(composition)的画面投射到场景中的对象上。详见[[Создание проекции]]和[[Настройки проекции]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
摄像机和投影在场景中以辅助图标的形式绘制。它们的显示可通过菜单&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;视图(View) → 3D视图(3D View) → 辅助3D对象(Helper 3D Objects)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;F4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;键)整体开关;无论是否显示,它们都会保留在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 对象参数 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选中一行,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口就会显示该对象的参数。位置、旋转和缩放不会在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;中重复出现:它们通过&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D视图(3D View)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口工具栏上的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Y&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;字段设置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装饰物和导入的模型有一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;材质(Material)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 参数 !! 作用&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;颜色(Color)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 对象的颜色。会同时应用于所有被选中的对象。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;启用纹理(Enable Texture)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 在对象上显示图片而不是纯色填充。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;文件名(File Name)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 当前图片的路径,只读字段。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;打开(Open)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 选择图片文件。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;发光(Glow)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 对象不再被着色阴影,而是以其颜色或纹理按最大亮度绘制,就像自身在发光一样。常用于招牌、屏幕和背景,使其在未被照亮的场景中也不会变暗。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定装置和样条没有材质部分,取而代之的是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;显示设置(Display Settings)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分:它设置光源本身在3D中的外观——&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;光束类型(Beam Type)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、光束的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;长度(Length)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;角度(Angle)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;深度(Depth)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,以及&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;像素宽度(Pixel Width)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;像素高度(Pixel Height)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;像素长度(Pixel Length)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。同一属性面板中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置(Fixture)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分负责与地址分配(mapping)的关联。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 其他有用信息 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;键会将选中的对象适配到窗口中,并将其设为摄像机的旋转中心;如果没有选中任何对象,则整个场景会被适配到窗口中。在场景中找不到的对象,最简单的方法就是这样:在列表中选中它所在的行,然后按&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;键。&lt;br /&gt;
* 固定装置或样条的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;地址分配(Mapping)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列为空,就是它不会在3D中点亮的明确信号:说明尚未指定关联。&lt;br /&gt;
* 对列表进行的所有操作——重命名、复制、删除、更改参数——都可以用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;撤销,用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+Shift+Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;重做。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
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