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	<title>2D 与 3D 的关联 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-09-04T13:06:02Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<id>http://cn.lightstream.pro/index.php?title=2D_%E4%B8%8E_3D_%E7%9A%84%E5%85%B3%E8%81%94&amp;diff=288&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot：​Перевод с русской вики (задача №972, LS Dev Hub)</title>
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		<updated>2026-09-02T19:09:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Перевод с русской вики (задача №972, LS Dev Hub)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[ru:Связь 2D и 3D]] [[en:Linking 2D and 3D]] [[zh:2D 与 3D 的关联]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;映射（Mapping）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D视图（3D View）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口从两个方面展示同一个项目。真正的固定装置（Fixtures）存在于映射里：它们拥有地址和宇宙（universe），被接入端口（port），合成（Composition）的效果基于它们计算，Art-Net 信号也是从它们发出的。3D 中放置的是表现真实结构的对象：沿立面边缘的样条（spline）、桁架上的固定装置、导入的模型、场景装饰。3D 对象本身并不会发光——每个对象的颜色都取自与之关联的那个映射固定装置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关联是在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性（Properties）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中手动指定的，也可以在用魔法按钮把固定装置在 2D 和 3D 之间搬移时自动创建。它不影响信号本身：这只是一个预览。没有与任何 3D 对象关联的固定装置照常工作——只是你不会在三维场景中看到它。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 关联传递的内容 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关联是单向的：映射是主，3D 是从。对象在场景中的形状和位置是它自己的事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 来自映射 !! 保留在 3D 对象一侧&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 每个像素的颜色和亮度——当前合成的效果计算出来的结果 || 在场景中的位置、旋转和缩放&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 样条上固定装置的数量及其分布方式 || 样条的形状：它的点、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;闭合（Closed）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;平滑（Smooth）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 固定装置的地址和类型——显示在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象（3D Objects）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口的列中 || 像素尺寸：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;像素宽度（Pixel Width）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;像素高度（Pixel Height）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;像素长度（Pixel Length）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 光束类型——&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;像素（Pixel）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;聚光灯（Spot）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;或&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;线性（Linear）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——及其&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;长度（Length）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;角度（Angle）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;深度（Depth）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 固定装置沿样条的顺序：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;反转（Reverse）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;蛇形模式（Snake Mode）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 可见性：在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置（Fixtures）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中关闭固定装置——关联的对象在 3D 中也会消失 || 对象本身的可见性，&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中单独的复选框&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此得出一条重要规则：要让固定装置在 3D 中的正确位置发光，不需要在映射中移动它。在映射中重要的是固定装置的地址和像素顺序，而固定装置在现实中的位置则由 3D 对象决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 如何判断是否存在关联 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最快的方法是查看&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口。已关联对象的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;映射（Mapping）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;地址（Address）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置（Fixtures）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列都会有内容；固定装置或样条的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;映射&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列为空，说明没有关联，也不会发光。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
场景本身也能看出来：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 没有关联的单个 3D 固定装置名为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;无固定装置（No Fixture）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，不会发光；&lt;br /&gt;
* 没有关联的样条会显示为一条没有像素的灰线（被选中时为白色）。它只在启用辅助对象时才显示——菜单&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;视图（View）→ 3D视图 → 3D辅助对象（3D Helper Objects）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，快捷键&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;F4&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。如果场景中的样条突然“消失”了，请首先检查这个选项和是否存在关联；&lt;br /&gt;
* 克隆器（Cloner）在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置名称（Fixture Name）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;一行会显示一个范围：它从哪个固定装置开始，到哪个固定装置结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 将对象与固定装置关联 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在场景中选中对象，或在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中选中它所在的行，然后打开&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口——那里会出现一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 按钮 !! 作用&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选择（Select）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 打开&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选择固定装置（Select Fixture）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口，列出项目中所有固定装置和样条。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;上一个（Previous）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;下一个（Next）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（对应&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;左（Left）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;右（Right）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;行） || 将关联切换到&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口列表中相邻的固定装置。当对象关联错了固定装置、而正确的就在旁边时很方便：不需要再打开列表。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;清除（Clear）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 取消关联。会对所有选中的对象同时生效。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;转到固定装置（Go to Fixture）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口和映射中选中关联的固定装置，并显示它的属性。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选择固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口是一个只有一列&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;名称（Name）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;的简单列表。点击列标题可按字母顺序排序。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 在 3D 中选中要分配固定装置的对象。&lt;br /&gt;
# 在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分点击&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选择&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
# 点击需要的行——关联立即生效，场景中的对象马上开始发光，不用关闭窗口就能看到结果。选错了——点击另一行即可。&lt;br /&gt;
# 按&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OK&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;或&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Enter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;关闭窗口。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Esc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;也能关闭窗口，但不会撤销已经分配的关联——要撤销请用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单个 3D 固定装置只能分配映射中的单个固定装置：点击样条所在的行不会有任何效果。3D 样条既可以分配样条，也可以分配单个固定装置——在后一种情况下，样条起点会亮起一个像素。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== “自动（Auto）”按钮 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同一窗口中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;自动&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮会把选中的 3D 对象与名称相同的固定装置关联起来。这时不需要在列表中选择某一行：只需在场景中选中对象并点击&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;自动&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这样可以一次性关联整个模型。如果结构是在 3D 编辑器中制作的，其中固定装置的命名方式与映射中的命名方式相同，那么导入后只需全选并点击&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;自动&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——而不必逐个手动为每个对象指定关联。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;区分大小写（Case Sensitive）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;复选框决定是否把&amp;lt;code&amp;gt;Line001&amp;lt;/code&amp;gt;和&amp;lt;code&amp;gt;line001&amp;lt;/code&amp;gt;视为不同的名称。默认不区分大小写，通常也应保持这样。该设置会在程序重启后保留。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
找不到同名对应的对象不会被分配关联——可以通过&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中空白的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;映射&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列看出来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 一次选中多个对象 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果选中了多个 3D 对象，分配会按顺序进行：第一个对象获得你点击的那一行对应的固定装置，第二个获得&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口列表中紧随其后的固定装置，第三个再获得下一个，依此类推。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是为一排相同对象批量分配关联最快的方法。请事先在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中通过在端口内拖动行来调整好固定装置的顺序——这样一次点击就能关联整排对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;清除&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮同样会一次性取消所有选中对象的关联。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 在 2D 和 3D 之间转移固定装置 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当需要大量关联时，不会手动逐一指定：而是把固定装置从一个窗口转移到另一个窗口，关联会自动创建。这两个按钮都位于&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D视图&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口工具栏的开头（参见[[3D 工具栏]]）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 3D魔法按钮（Magic 3D Button）&lt;br /&gt;
: 把固定装置从映射转移到 3D。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;魔法设置（Magic Settings）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中设置矩形的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;宽度（Width）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高度（Height）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，固定装置会按照它们在映射中的排列方式，以平面“墙”的形式排布在这个矩形内。之后需要手动把对象摆放到场景中的位置。已经在 3D 中有对应对象的固定装置不会被再次转移。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 2D魔法按钮（Magic 2D Button）&lt;br /&gt;
: 反向操作——把 3D 中的对象转移到映射。当结构是以现成模型导入、而映射还是空的时候使用。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;魔法设置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中可以设置：&lt;br /&gt;
:* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选择摄像机（Select Camera）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——从哪个视角观察场景。固定装置会按照从这个摄像机看到的样子落到映射上，因此要选择一个能完整看到所需一侧、且固定装置互不遮挡的角度。在列表中选择摄像机时，窗口中的视图会立即切换过去——可以直接看到将要转移的内容。如果保留为&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;无（None）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，固定装置不会被投影，而只是简单地排成一排。&lt;br /&gt;
:* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;转移对象（Transfer Objects）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;所有对象（All Objects）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;可见对象（Visible Objects）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;或&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选定对象（Selected Objects）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OK&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮会在映射上创建固定装置，并立即将它们与源对象关联起来。已经转移过的固定装置不会被重复转移，所以随着场景中出现新对象，可以随时再次打开这个窗口。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转移完成后，映射上的固定装置还需要进行地址分配（patch），如有需要还可以在固定装置库中更改它们的类型——这不会破坏关联。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 固定装置沿样条的顺序 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在样条上，重要的不仅是哪个固定装置与它关联，还有像素计数从哪一端开始。如果 3D 中的动画方向不对，可以在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分进行调整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 反转（Reverse）&lt;br /&gt;
: 翻转固定装置沿样条的顺序：第一个像素变成最后一个。对所有选中的样条同时生效，因此一整排灯条可以一次点击全部翻转。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 蛇形模式（Snake Mode）&lt;br /&gt;
: 克隆器（Cloner）具有此功能。每一次重复都沿相反方向排列——用于制作灯带以蛇形铺设的彩灯串和屏幕。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
克隆器与一排中的第一个固定装置关联：在其属性中点击&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选择&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;会指定起始固定装置，之后每一次重复会自动取用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口列表中的下一个固定装置。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置名称&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;一行会显示得到的范围。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;复制（Duplicate）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;工具中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;自动跟随（Auto Follow）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;复选框的作用类似：每个新副本都会关联到下一个固定装置，而不是重复同一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 反向查找：从固定装置到 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关联也可以从另一侧读取。在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口或映射中选中固定装置，然后在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中点击&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;转到3D固定装置（Go to 3D Fixture）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——程序会在场景中选中关联的对象并显示它的参数。如果该固定装置关联了多个对象，会弹出一个列表菜单：选择需要的那个。如果这个固定装置在 3D 中没有任何关联对象，该按钮将不可用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一种查找固定装置的方法是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;映射&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口工具栏上的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;高亮固定装置和DMX数据（Highlight Fixtures and DMX Data）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮。被选中的固定装置会在映射、3D 和真实对象上同时开始闪烁，因此可以在三个地方同时看到对应关系。右键点击这个按钮可以打开高亮模式和间隔的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 项目发生变化时关联会怎样 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;在映射中删除了固定装置。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 3D 对象仍留在场景中，但会失去关联并停止发光。用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;撤销可以同时恢复固定装置和关联。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;在 3D 中删除了对象。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 映射中不会有任何变化：固定装置及其地址和效果都保持不变。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;在 3D 中复制了对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+C&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+V&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;，或&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;）。副本仍与同一个固定装置关联，发光效果与原对象完全相同。要让副本各自独立，需要用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选择&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;或&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;下一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮为每个副本指定自己的固定装置。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;在固定装置库中更改了固定装置类型。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 关联保持不变，3D 对象会自动采用新的光束类型及其尺寸。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;在映射中更改了样条上固定装置的数量。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 3D 中的像素会沿样条全长自动重新计算。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;在固定装置窗口中关闭了固定装置的可见性。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 关联的对象在 3D 中也会消失。&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;重命名了单个 3D 固定装置。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 映射中关联的固定装置会获得相同的名称：单个固定装置共用同一个名称。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 如果 3D 中的对象不发光 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请按顺序检查：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 是否存在关联：&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;映射&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列不应为空，单个固定装置的名称也不应是&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;无固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&lt;br /&gt;
# 可见性是否已开启——包括&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中对象本身的可见性，以及&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中关联固定装置的可见性。&lt;br /&gt;
# 这个固定装置上是否正在播放任何内容：它是否属于设置了效果的布局（Layout），以及该效果在时间线（Timeline）上是否已经在当前时刻结束。&lt;br /&gt;
# 固定装置是否处于映射工作区域的边界之外。&lt;br /&gt;
# 是否有多个对象关联到同一个固定装置：这样它们会发出相同的光，容易误以为场景的一部分没有工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果在场景中找不到对象，请在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中选中它所在的行，然后按&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——摄像机会将其纳入视野。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 另请参见 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[3D对象]] —— 场景对象列表及关联相关的列&lt;br /&gt;
* [[3D 工具栏]] —— 魔法按钮和场景工具&lt;br /&gt;
* [[Добавление 3D сплайнов]] —— 如何沿模型绘制样条&lt;br /&gt;
* [[固定装置的地址分配]] —— &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;固定装置&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中的地址和固定装置顺序&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
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