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	<title>导入OBJ模型 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-09-04T09:36:21Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<id>http://cn.lightstream.pro/index.php?title=%E5%AF%BC%E5%85%A5OBJ%E6%A8%A1%E5%9E%8B&amp;diff=286&amp;oldid=prev</id>
		<title>LumiBot：​Перевод с русской вики (задача №970, LS Dev Hub)</title>
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		<updated>2026-09-02T19:03:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Перевод с русской вики (задача №970, LS Dev Hub)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[ru:Импорт моделей OBJ]] [[en:Importing OBJ Models]] [[zh:导入OBJ模型]]&lt;br /&gt;
导入的作用是把真实物体——建筑外立面、舞台场景、艺术装置——放入场景,取代简单的立方体和平面,然后依据它来布置固定装置(Fixture)。Light Stream 支持 &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; 和 &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; 格式的模型;这些模型可以在任意三维软件中制作,例如 3ds Max、Blender、SketchUp 等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导入的模型只是布景:它本身不会发光,也不会发送 Art-Net 信号。只有与映射(Mapping)关联的固定装置和样条(Spline)才会发光;模型的作用是让你看清固定装置安装在什么物体上,并能够沿着模型的棱边和转角精确摆放它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 如何导入 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 打开菜单&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;文件(File) → 导入(Import) → 3D 模型(fbx, obj)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 视图(3D View)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口工具栏上的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;导入对象(Import Object)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮效果相同——它是第三个按钮,紧跟在两个“魔法”按钮之后。&lt;br /&gt;
# 在文件选择窗口中指定 &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; 文件。一次只能选择一个文件;如果要用多个模型组成一个场景,请重复执行导入。&lt;br /&gt;
# 点击&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;打开(Open)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。模型会立即添加到场景中,不会弹出额外的提问或设置。较大的 &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; 文件不会瞬间加载完成——加载期间光标会变成“沙漏”。&lt;br /&gt;
# 将光标移到&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 视图&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口上,不选中任何内容,按下&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;键——摄像机会把整个场景连同新模型一起纳入视野。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
程序会记住你上一次导入时所在的文件夹,下次打开文件选择窗口时会直接定位到该文件夹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导入操作无法用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ctrl+Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;撤销。如果导入的模型不是你预期的样子,请在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象(3D Objects)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中选中它的各个对象,按&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Delete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;键删除(这个操作是可以撤销的),然后在三维软件中修改模型并重新导入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 场景中会出现什么 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
模型不是作为一个整体添加的:文件会被拆分成若干个对象,每个对象在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中成为单独的一行,拥有各自的名称、可见性复选框和属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 文件中的内容 !! 转换为&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 命名的对象或组 || 场景中的一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;对象(Object)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——模型的一个部件。名称取自文件:该部件在三维软件中叫什么名字,在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中就叫什么名字。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 线条(不属于表面的边) || 场景中的一条&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;样条&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;。模型正是这样带着现成的线条到来,可直接用于线性灯具和灯串:无需手动描线。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 附带文件中的材质 || 对象的颜色和纹理,对应&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性(Properties)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;材质(Material)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外,&amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; 文件中还会带来单个固定装置——即在三维软件中放置好的光源。也就是说,模型有可能已经带着摆放好的固定装置到来,在 Light Stream 中只需将它们与映射关联即可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对象的拆分方式完全取决于模型在三维软件中是如何搭建的。合理的拆分应该按含义划分,比如“外立面”“屋顶”“左侧立柱”,而用于固定装置的线条应作为单独的、名称清晰的对象。如果模型是一整块实体,在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中也只会是一行:之后就无法隐藏或单独高亮其中的一部分。关于模型准备的更多内容参见文章 [[Подготовка модели в 3ds max]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个对象都有自己的中心点——它位于该部件的中间,部件围绕这个中心旋转和缩放。各部件之间的相对位置保持不变:模型会以完整拼合的状态出现在场景中,坐标与文件中记录的一致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 材质与纹理 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBJ 格式不会把颜色和纹理保存在模型文件本身,而是保存在旁边一个单独的材质文件中;纹理则又是独立的图片文件。因此复制和传递模型时必须连同整个文件夹一起:只有 &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; 文件、没有旁边的相关文件时,模型会显示为灰色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
程序会从材质中读取基础颜色和基础纹理。它按文件名查找图片——先在模型旁边查找,如果没有,就在所有子文件夹中查找,因此“模型和 &amp;#039;&amp;#039;textures&amp;#039;&amp;#039; 文件夹放在一起”这种常见的目录结构是可以正常工作的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
场景中的一个对象只能拥有一种材质。如果在三维软件中给一个部件指定了多种材质,导入 Light Stream 后它只会保留一种:如果希望部件的不同部分呈现不同颜色,请按材质把它拆分成独立的对象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从文件中导入的所有内容,之后都可以在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;材质&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分手动调整:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;颜色(Color)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;启用纹理(Enable Texture)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;复选框、用于选择其他图片的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;打开&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮,以及&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;发光(Glow)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——启用后对象不再受光照阴影影响,而是以最大亮度绘制,就像自身在发光一样(招牌和屏幕通常这样处理)。颜色会同时应用到所有选中的对象上,因此一次操作就能给整个模型重新上色。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 尺寸与朝向 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坐标按文件中的原始数值读取,不进行单位换算。Light Stream 场景以毫米为单位:文件中的一个长度单位等于一毫米,这与基本几何体尺寸所用的单位完全一致(参数为 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 的立方体就是一个边长一米的立方体)。以米为单位导出的模型,在场景中会缩小一千倍,变得比实际需要的小得多,并淹没在固定装置旁边。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 Light Stream 场景中,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 轴指向上方。如果三维软件导出模型时使用的是“Y 轴向上”,模型在场景中就会侧躺着。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两个问题都可以直接在程序中修正:在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中选中模型的所有部件(点击第一行,然后按住&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shift&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;点击最后一行),再用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 视图&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;工具栏上的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;缩放(Scale)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;和&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;旋转(Rotate)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮为它们设置统一的缩放或旋转。多个选中的对象会作为一个整体围绕共同的中心缩放和旋转——模型不会散开。但如果这个模型还要在其他项目中使用,更可靠的做法是在三维软件中修正缩放和朝向后重新导入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 接下来该做什么 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 锁定模型&lt;br /&gt;
: 在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中,导入的对象有一个&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;锁定(Lock)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;参数(位于&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;基本(General)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;部分)。被锁定的对象无法用鼠标在场景中选中——模型不再“粘”在光标上,框选时只会选中你在其上摆放的固定装置。仍然可以通过&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中的对应行来选中被锁定的模型。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 在模型上布置固定装置&lt;br /&gt;
: 打开工具栏上的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;吸附到顶点(Snap to Vertices)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;——绘制样条的点和拖动的固定装置会吸附到模型的顶点上,线性灯具就能精确落在外立面的边缘上,而不是“凭眼力”摆放。参见 [[Добавление 3D сплайнов]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 将对象与映射关联&lt;br /&gt;
: 从文件中导入的样条和 &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; 中的单个固定装置,一开始都没有与任何东西关联,也不会发光——在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中,它们的&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;映射&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列是空的。你可以手动为每一个指定固定装置,也可以用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;魔法 2D 按钮(Magic 2D Button)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;把它们转移到映射上——它会在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;映射&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;平面上创建固定装置,并立即将其与对象关联。参见 [[Связь 2D и 3D]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 清理多余内容&lt;br /&gt;
: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中的复选框可以关闭遮挡当前视角中固定装置的部件的可见性;不需要的模型部分可以用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Delete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;键删除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 模型在项目中的存储 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
导入之后,几何数据会保存在项目文件本身之中:原始的 &amp;lt;code&amp;gt;*.obj&amp;lt;/code&amp;gt; 或 &amp;lt;code&amp;gt;*.fbx&amp;lt;/code&amp;gt; 文件不再需要,项目即使在没有它的情况下也能在其他电脑上打开。但纹理是以文件链接的形式保存的——如果要传递项目,请使用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;文件 → 收集项目(Collect Project)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;命令来打包:它会把所有用到的文件复制到同一个文件夹中,并重建路径。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意,包含大量细节的大体量模型会增加项目文件的大小、打开所需的时间,以及使用过程中对显卡的负载。预览动画时并不需要这些细小的细节——最好在模型进入项目之前先对其进行简化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 如果出现问题 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 现象 !! 原因&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 场景中什么都没出现 || 模型可能落在了远离坐标原点的位置——在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 视图&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中不选中任何内容,按&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Z&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;键,摄像机会把整个场景纳入视野。如果&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D 对象&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;列表中也没有增加任何对象,说明文件中没有任何命名对象:请在三维软件中重新保存模型,确保其中的对象和组都有名称。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 模型上有洞,部分面丢失 || 程序只能读取三角形和四边形面;更复杂的面会被跳过。请在导出前对模型进行三角化处理——这个操作在任何三维软件中都有。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 模型是灰色的,没有纹理 || 模型文件旁边没有材质文件或图片文件。请将模型连同所有相关文件一起复制并重新导入,或者在&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;属性&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;窗口中用&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;打开&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;按钮手动指定纹理。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 模型侧躺着 || 它是以“Y 轴向上”的方式导出的。请在场景中将其绕&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;轴旋转 90°,或以“Z 轴向上”重新导出。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 模型过于巨大或小到看不清 || 导出时的度量单位不一致。请为选中的对象设置百分比缩放,或重新导出模型,使文件中的一个单位等于一毫米。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 固定装置用的线条断成了碎片 || 这通常是因为三维软件中的线条是由多段互不相连的线段组成的。请在导出前把它们连接成一条折线。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 模型中的样条和固定装置不发光 || 它们还没有与映射上的固定装置关联——参见 [[Связь 2D и 3D]]。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 另请参阅 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 导入对象及其名称、可见性、锁定和材质信息列于文章 [[3D对象]] 中;用于移动模型以及在模型上布置固定装置的按钮见文章 [[3D Панель инструментов]]。&lt;br /&gt;
* 模型可以随时导入,包括导入到已经布置好固定装置的项目中:导入不会影响映射、地址和合成(Composition)。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LumiBot</name></author>
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